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posted by DGDragon 2015. 4. 1. 00:46

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5565180#post5565180
Hello folks. I'm making this discussion thread to give you all a closer look at our design philosophy for the Entosis Link mechanics and the way we plan to balance the module.
여러분 안녕. 여러분에게 우리의 엔토시스 링크 메카닉 디자인 철학을 좀 더 상세히 설명하고 모듈 밸런스 방법을 설명하기 위해 이 토론 스레드를 만들었음.

We've been seeing quite a bit of concern from parts of the community that the Entosis Link mechanics will push people to pure evasion fits, the so called trollceptors. It goes without saying that we do not want the sov war meta turn into nothing but sensor boosting Interceptors, but we have plenty of time and tools to help ensure that scenario doesn't occur.
우리는 커뮤니티의 여러분 중 일부가 엔토시스 링크 메카닉이 사람들에게 순수 기동핏(트롤셉터라고 불리는)을 강요하도록 하지 않을까 걱정하는 것을 보았음. 우리는 소버 전쟁에 센서 부스팅한 인셉 밖에 없는 걸 원하지 않으며, 또한 그런 시나리오가 발생하지 않도록 판을 짤 충분한 시간과 도구들을 갖고 있음.

To explain our current approach and help focus the feedback, I want to discuss some of our specific goals for the Entosis Link mechanic itself.
우리의 현재 접근 방법과 피드백의 초점을 설명하기 위해, 엔토시스 링크에 대한 우리의 확실한 목표 몇가지를 설명하고자 함.

As much as possible, the Entosis Link capture progress should reflect which group has effective military control of the grid.
가능한한 많이, 전장의 전투 주도권이 엔토시스 링크 캡처의 진행 정도에 반영되도록 할 것임.

At its core, the Entosis Link mechanic is a way for the server to tell who won (or is winning) a fight in a specific location. This is a surprisingly tough thing for the server to determine. The best way to win a structure or command node with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
This means that there will always be an intermediate state where the grid is "contested" and neither side is making significant progress until the fight is resolved.
핵심을 말하자면, 엔토시스 링크 메카닉은 서버가 특정 위치에서의 전투에서 누가 이겼는지 판단하는 방법임. 이것은 서버가 판단하기에 놀라울 정도로 어려움. 스트럭처나 커맨드 노드에서 엔토시스 링크를 이기기 위해서는 그리드의 전투 주도권을 장악해야함.
이 말은 전투가 완전히 종료될 때까지는 그리드가 "컨테스트"되고 있어서 어느쪽도 확실한 진행을 하지 못하는 중간 단계가 항상 존재할 거란 얘기임.

The optimal strategy for fighting over a location with the Entosis Link should be to gain effective control of the grid.
엔토시스 링크에서 특정 장소에서 승리하는 가장 효율적인 전략은 그리드의 전투 주도권을 장악하는 것임.

This is the other side of the coin. In practice it means that we should discourage mechanics that lead to indefinite stalemates over a structure or command node. This is the reason for the "no remote reps" condition on active Links. This is also the goal that trollceptors would contradict if they were to become dominant.
이는 동전의 양면임. 실제로 이는 우리가 구조물 또는 커맨드 노드에서 정체된 상태가 되는 메커니즘을 억제할 거란 의미임.  이것이 액티브 링크가 "no remote reps" 상태가 되는 이유임. 이는 또한 트롤셉터가 대세가 될 경우 그것이 모순되는 이유임.

The Entosis Link itself should have the minimum possible effect on what ships and tactics players can choose.
엔토시스 링크 그 자신은 플레이어가 선택할 수 있는 어떤 배와 전술에서든 가능한한 가장 적은 영향을 주어야함.

Entosis Links will always have some effect on the types of ships and tactics people find viable for Sov warfare, but we should strive to keep those effects to a minimum. As much as possible, we should work towards a meta where whatever fleet concept would win the fight and control the grid would also be viable for using the Entosis Links.
This also means that we don't want to be using the Entosis Links to intentionally manipulate ship use. We've seen some people suggesting that we restrict Entosis Links to battleships, command ships or capital ships in order to buff those classes. Using the Entosis Link mechanics to artificially skew the meta in that way is not something we are interested in doing.
This goal is why we intend to use the lightest touch possible when working towards the first two goals. It would be easy to overreact to potentially unwanted uses of the Entosis Link by placing extremely harsh restrictions on the module, but we believe that by looking at the situation in a calm and measured manner we can find a good balance.
엔토시스 링크는 Sov 전쟁에서 사람들이 써먹고자하는 함종과 전술에 영향을 줄 수 밖에 없지만, 우리는 가능한 그 효과를 최소한으로 유지하고자함. 가능한한 많은 종류의 메타를 통해, 어떤 컨셉으로 플릿을 짜서 전투에서 승리하여 그리드의 전투 주도권을 장악하려 하든 엔토시스 링크를 사용할 수 있어야함.
이는 또한 우리가 엔토시스 링크를, 내부적인 배의 활용도를 올리기 위해 사용하지 않기를 원한다는 의미임. 우리는 몇몇 이들이 배틀쉽, 커맨드쉽, 캐피털쉽 같은 클래스의 사용도를 버프하기 위해 엔토시스 링크의 피팅 제약을 걸자는 내용을 보았음. 그런 식으로 엔토시스 링크 메카닉의 적용을 부자연스럽게 꼬아버리는 것은 우리가 하고 싶어하는 방향이 아님.
이 목표는 최초의 두 목표를 두고 작업할 때 가능한 가장 가벼운 손질만 하고 싶어하는 이유임. 엔토시스 링크의 모든 부적절한 사용 가능성을 틀어막기 위해 호들갑스러울 정도로 강력한 제약을 가해두는게 편하긴 하겠지만, 우리는 좀 더 평화롭고 예측가능한 방향으로 좋은 밸런스를 찾을 수 있을거라 믿음.

The restrictions and penalties on the Entosis Link should be as simple and understandable as possible.
엔토시스 링크의 제약과 페널티는 가능한한 간단하고 이해하기 쉬워야함

This is a fairly obvious goal but I do think it's worth stating explicitly. If we can achieve similar results with two different sets of restrictions and penalties, we'll generally prefer to use the simpler and more understandable set. This also means that we'd generally prefer to use pre-existing mechanics that players will already be familiar with, rather than using completely new mechanics.
이는 실로 뻔해 보이는 목표지만 나는 이게 명시적으로 적을 가치가 있다고 생각함. 만약 우리가 서로 다른 제약과 페널티 세트로 거의 비슷한 결과를 끌어낼 수 있다면, 우리는 일반적으로 좀 더 간결하고 이해하기 쉬운 세트를 선택할 거임. 이는 또한 우리가 일반적으로, 복잡한 새 메커니즘보다는 이미 존재하고 플레이어들에게 친숙한 메카니즘을 사용하는 쪽을 택할거란 얘기이기도함.

All in all, I want to make it very clear that we are going to make adjustments to the Entosis Link in order to get the best possible gameplay and to match these goals as well as possible. If we clearly see a situation emerging where any pure evasion tactics are going to become dominant, we will make changes to the Entosis Link to bring the gameplay back into balance. We expect that there will be many changes and tweaks to the Entosis Link module before launch, and more tweaks made after launch as needed.
We have all of the numerous tools of EVE module balance at our disposal and everything is on the table. We can use everything from module price, range, fittings, cap use, mass penalties, ship restrictions, speed limits and many many more. We intend to use as few of these dials as possible and use the lightest touch possible, but we do have the tools we need to reach these goals.

We would like this thread to become a place of discussion around the Entosis Link mechanics, the ships that you expect to use them on, and the tactics you foresee becoming popular. What issues do you foresee popping up? How do you think these goals should be adjusted or refocused? Which of the many module balance dials do you think would be the most intuitive?

Please keep discussion calm and reasonable. Remember that even though we're not making knee-jerk reactions, we are definitely listening and working to get this balance right.
- 생략.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572713#post5572713
Querns wrote:
I guess I don't understand why it seems so difficult to take a position on the main issue, here. This update spends a lot of time talking about the balance team's ability to make changes to counter undesired gameplay. I don't think that was ever in doubt; anyone paying attention knows that the balance team has a large toolkit. What we want to know is your intentions — do you plan to nerf entosis interceptors or not?

This issue is so fundamental that it poisons any other potential discussion on the topic of New Sov. Without a clear position on this one subject, none of the rest of the work that has been done has any fundamental meaning. This is a very harsh thing for me to say, but I can't really put it any more gently than this. For this, I apologize, but it has to be said for any forward progress to be made.
Q: 엔토시스 인터셉터 너프 할 거임 안 할 거임?

We do not intend to allow pure evasion tactics to become optimal. If we decide that the concerns expressed by some members of the community about trollcetors are likely to come true, we will take steps to nerf them before release. I want to be clear that the fact we have not announced any new restrictions on the Entosis Link yet isn’t an indication that we will not make any changes. We are intentionally waiting since initial forum reactions have traditionally been a poor foundation to build balance decisions on. We want to make sure there’s enough time for everyone to take a deep breath.
A: 우리는 트롤셉터가 최선이 되도록 하지 않을 거임. 만약 트롤셉터가 커뮤니티의 일각에서 얘기하는 것처럼 사실로 나타난 거 같다고 판단되면, 릴리즈 전에 너프할 거임. 또한 말해두고 싶은 건, 지금 이 순간까지 변경사항을 쓰지 않았다는 것이 앞으로도 변경사항이 없을 거란 의미는 아님. 포럼의 초기 반응은 전통적으로 밸런스 판단을 내리기엔 적절하지 않았기에 우리는 기다리는 중임. 우리는 모든 이가 숨을 깊게 쉬고 숨을 돌릴 시간이 필요하다고 생각함.

Jason Dunham wrote:
Perhaps some clarification of how the module functions would answer the questions in this thread.

1. Can the cycle of the entosis be stopped in the middle?
If not then you can't just bugger off if someone shows up, you have to stay on grid until the cycle completes.
Q: 엔토시스 중간에 멈출 수 있음?

The Entosis Link cannot be stopped partway through the cycle. Once you start the module, you will suffer all the penalties (like being unable to warp or be assisted) until the cycle ends or until your ship explodes, whichever comes first.
A: 엔토시스 링크는 사이클 중간에 멈출 수 없음. 여러분이 모듈을 켜면, 여러분은 모든 페널티(워프 불가나 어시 받는 거 불가)를 받게 되며 이는 사이클 종료나 배뿜 중 하나가 먼저 올 때까지임.

Jason Dunham wrote:
2. If you are jammed, or damped where you lose lock on the structure, does the entosis module deactivate, allowing you to warp off, or are you kept there until the cycle finishes with no effect?
If not, then it would be more risky to activate the module, because like Bastion, Siege, or Triage you are committing to being on that grid until your cycle is done.
Q: 엔토시스 돌리는 중에 전자전 당하면 튈 수 있음?

If you lose lock for any reason, the module stops capturing but continues to run on your ship until the end of the cycle. Losing lock will not allow you to warp early.
A: 어떤 이유로든 여러분이 락을 잃으면, 모듈은 캡처를 중단하지만 여전히 여러분의 배에서 사이클이 끝날 때까지 작동하고 있음. 락을 잃는다고 워프 가능해지는게 아님.

xttz wrote:
Will an active Entosis Link prevent cloaking?
Q: 엔토시스 링크 켜면 클락 불가능해짐?

Yes, an active Entosis Link would prevent cloaking for the duration of its cycle.
A: 엔토시스 링크를 켜면 사이클 시간 동안 클락 불가.

ADMlNlSTRATOR wrote:
Is it true that using a Entosis Link on a sovereignty structure will NOT display any notifications to the players of the alliance owning the structure unless they are in the system under attack? Because, if so, it would highly disengage players from defending their space rather than engage them to undock and go defend their space.
Some big alliances will used their existing IT infrastructure to query the API for such events, but even so, this information will probably be 10 minus late, if even available to normal players (think FC, Directors, CEO only). While there is the question whether you want small scale sovereignty attacks to be dependable with or without FCs, in order to get more people engaged, the attack notifications should be instantaneous and to all players in the alliance owning the structure under attack.
Q: 직접 공격받지 않는한, 소버리니티 스트럭처에 엔토시스 링크 쓰면 얼라 멤버들에게 알림이 안 뜬다는게 사실임?

The current plan is indeed to have the notifications instantaneously sent to all alliance members.
A: 현재 계획으로는 모든 얼라이언스 멤버들에게 즉각 알림이 날아가도록 되어있음.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572783#post5572783
Is this sent the second the module is activated, or when the capture timer kicks in?
Q: 그럼 언제 날아감? 모듈 시작시? 캡처 타이머 돌아갈 때?

We're currently leaning towards notifying when the capture impact begins, so while the module is in the warmup cycle it would not send a notification. That's open to change as we go forward though.
A: 우리는 현재 캡처 임팩트가 시작할 때로 기울고 있음. 따라서 모듈이 예열로 돌아갈 때는 알림이 없을 거임. 하지만 아직 명확하게 정해진 건 아님.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572789#post5572789
Fair enough; thanks for the additional consideration in this matter.

A somewhat related question; in the most general, unspecific terms, without naming any particular ship or ship ability, is the concept of keeping invaders out of your space, or the ability to catch invaders before they are able to attack your sovereignty structures, something that should be considered a valid defensive option?

Or, perhaps to put it more plainly — are attackers considered to be entitled to choosing their desired battlefield, or should defenders be allowed to use tactics like gatecamping as a valid defense of their holdings?
Q: 대다수의 경우, 비특정 측면에서, 특정 배나 능력에 관계없이, 침략자가 소버린에 들어오는 것을 막는 것과 소버린 스트럭처를 공격하기 전에 잡아내는 것, 어느 쪽이 더 괜찮은 방어 옵션이라고 생각함?
더 간단히 설명하자면, 공격자가 원하는 전장을 선택할 수 있도록 할 거임, 아니면 수비자가 그들의 소버린 방어를 위해 게이트캠프 같은 걸로 꽉 틀어막으면 장땡이 되도록 할 거임?

There's a balance to be found between the two extremes. I think we'd be losing something significant if border control was strong enough to allow people to ignore their interiors. Having some ships move through gatecamps more easily and others less easily is a pretty helpful tool in getting that balance.
A: 두 극단 사이의 균형점이 있을 거임. 나는 외부 방어가 너무 견고한 나머지 플레이어들이 내부를 무시할 수 있게 된다면 우리가 중요한 점들을 잃게 될 거라고 생각함. 어떤 배가 게이트캠프 돌파하기 더 쉽게 만들고 나머지를 더 어렵게 만든다면 균형 잡는데 큰 도움이 될 거임.
(역주: 예시임. 인x셉터 버프다! 이런 게 아님)

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572815#post5572815
You need to make who is using a link appear on the overview (like scrams/ewar to players do at the moment).

A purely "visual" effect will be impossible to get a hold of the right ship to target.
Q: 링크를 쓰는 이가 오버뷰에 나타나도록 해야 한다고 생각함(나한테 스크램 / 전자전 거는 플레이어들이 나타나듯)
그냥 "비주얼" 이펙트는 링크 사용함을 목표로 잡기엔 모자라다고 생각함.

It's definitely something we're considering, but can't promise anything quite yet.
A: 이는 현재 우리가 토의 중인 내용 중 하나라 확답할 수 없음.

afkalt wrote:
We also need some clarity on the following points (there are probably more)
>How will warping be blocked
>Does this affect MJDs/MWDs (i.e. is it a scram or a point effect)
Q: 이하의 사항에 대해 확실하게 하고 넘어갔으면 함.
> 워프가 어떻게 막힐 것인가
> 이것이 MJD/MWD에도 먹히는가(즉 스크램인가 포인트 효과인가)

Warping is blocked by the system literally not allowing the ship with the active Entosis Link to engage warp under any circumstances. It's not a scram or disruptor effect so it's not impacted by stabs or nullification or anything else. It also doesn't have an impact on MWDs or MJDs. If we want to add restrictions on those modules we can, but the actual warp prevention mechanic doesn't affect them.
A: 워프는 문자 그대로 시스템에 의해 막히며 엔토시스 링크를 활성화한 배는 어떤 상황에서도 워프에 돌입할 수 없음. 이는 스크랩이나 디스럽터 효과가 아니며 어떤 방법으로도 무효화 혹은 회피 불가능함. 또한 MWD나 MJD에도 마찬가지임. 우리가 이 모듈에 제약을 넣으려면 가능하지만, 현재 워프 방지 메카니즘이 영향을 주지 않음.

>Capital cycle time was discussed to be longer - is the capture time also longer
Q: 캐피털 사이클 타임이 더 긴 걸로 아는데 캡처 타임도 더 긴지

The initial warmup period would be longer, but once an Entosis Link is running past its first cycle, capture speed is the same no matter the cycle time.
A: 최초 예열 기간은 더 길 것이나, 엔토시스 링크가 첫 사이클을 돌고 나면, 캡처 속도는 사이클 타임에 관계없이 동일함.

Will cynoing OUT with an active link be allowed i.e. does this fully "tackle" caps and supers too?
Q: 링크 활성화 상태로 사이노 아웃이 가능하면 캐피털과 슈퍼캐피털들이 탈출 가능한지?

No. All jumping will be prevented while the link is active.
A: 링크가 활성화되면 모든 점프도 안 됨.

afkalt wrote:
>Are other high slot mods blocked at the time the link is active - bastion/triage/etc/etc
Q: 하이 슬롯에 있는 다른 모듈 - 바스티옹/트리아지/기타/등등 - 도 사용 못하는지?

Nope.
A: 아니(역주: 사용 가능).

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572853#post5572853
Harry Saq wrote:
@CCP Fozzie
Would it be feasible to have the Entosis module activate an interface as suggested in m prior post here: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5570599#post5570599

All of the balance issues mentioned would be answered if the pilot were fully engaged while running the laser, and it would require teamwork, as multiboxing support ships would also not be ideal or feasible
Q: 만약 파일럿이 캡처 중에도 활동할 수 있다면 저기에 적힌 밸런스 이슈에 답이 될 거 같은데 어떰?

We'd much rather allow the Entosis Link ship to continue fighting and maneuvering to stay alive while it captures.
A: 우리는 엔토시스 링크 쉽이 캡처 도중에도 움직이고 교전 가능하게 하는 방향임.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5572929#post5572929
John McCreedy wrote:
You have also still not clarified whether the module requires one cycle or multiple cycles to achieve what its designed to achieve? Please answer this question because the answer can fundamentally change the discussion.
Q: 캡처가 1사이클에 끝나는 거임 여러번 돌려야 되는 거임? 토론 향방에 중요한 거니까 꼭 답변 좀.
(역주: 동 스레드(#1192)에 번역 안 한 질문과 더불어 볼 때 난독증 + 똘끼인 새끼임)

When you activate the Entosis Link, it uses one complete cycle to warm up. During that first cycle you are afflicted with all the negative effects of the Link on your own ship, but you do not make any capture progress.

Then once that first cycle is complete you begin capturing. Capture time at this point depends on the occupancy defense bonus of the system, but will always take at least 5 minutes (which is two and a half cycles for the T2 module and one for the T1 module). The cycle speed of the module doesn't have any impact on the speed at which the actual capture completes.
Q: 엔토시스 링크를 한 번 돌리면, 예열을 위해 한 번의 사이클을 돌아감. 이 첫 사이클 동안 엔토시스 링크의 모든 부정적 효과는 당신 배에 다 적용되지만, 캡처 진행은 안 됨.

첫 사이클이 다 돌면 캡처를 시작함. 캡처 시간은 시스템 거주자의 디펜스 보너스에 의해 결정되지만, 언제나 최소한 5분은 걸림(T2 모듈로는 2사이클 반, T1으로는 1사이클). 모듈의 사이클 속도는 현재 캡처 완료까지의 속도에는 영향을 주지 못함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5574734#post5574734
Soldarius wrote:
Now this begs another question: If I am in the process of capturing a sov structure I lose lock and then reestablish lock before the module cycle time is completed, will capture recommence immediately or do I have to wait to start a new cycle on my Entosis Link?
Q: 소버 스트럭처 캡처 중에 락을 잃은 뒤 캡처를 재개하면, 즉각 재개됨 아니면 엔토시스 링크의 새 사이클을 기다려야됨?

In that situation you would need to wait for you current cycle to complete, then activate the module again (triggering another warmup cycle before the module starts capturing). This means if you lose lock, you won’t be able to contest control of the structure for at least 2 minutes, and up to 4 minutes (the remainder of your current cycle, then the warmup cycle after the new activation).
A: 일단 현재 돌아가는 사이클이 완료될때까지 기다리고, 모듈을 다시 켜야됨(그리고 캡처 시작 전 예열 사이클이 또 돌아가야됨). 이 말은 만약 여러분이 락을 잃으면, 여러분은 최소한 2분, 많게는 4분 동안 스트럭처 컨트롤의 컨테스트에 참여할 수 없다는 얘기임(현재 사이클이 다 돌고, 예열 사이클이 끝날 때까지).

Rowells wrote:
Ok, gonna bring this up again.
What will the impact of NPC Alts using the Elink be? Can they destroy the hubs/TCUs? Can they 'capture' or Freeport a station?
Q: E링크를 쓰는 NPC 알트들은 어찌됨? 허브/TCU 파괴 가능함? 스테이션을 '캡처'하거나 자유항으로 만들 수 있음?

Characters that are not in an alliance will not be able to activate their Entosis Links on unowned structures or command nodes (since that would allow them to capture the structure) but otherwise the current plan is for them to work the same as everyone else.
얼라이언스에 들지 않은 캐릭터는 소유주 없는 스트럭처나 커맨드 노드(스트럭처 캡처에 사용하는 상태일 때)에 엔토시스 링크를 사용할 수 없음. 하지만 현재 계획에선 그들은 다른 면에선 다른 모든 이들과 동일하게 작업 가능함.

Rowells wrote:
Also, how do you plan on differentiating the countdown timers associated with station services? Will they have reinforce or just repair immediately?
Q: 스테 서비스와 연관된 카운트다운 타이머는 어찌되는 거임? 리인포스임 아니면 즉각 수리 가능함?

Station services won’t go into reinforced. They’ll simply become disabled, and can be re-enabled at any time by the station owner using their own Entosis Links.
A: 스테이션 서비스는 리인포스되지 않음. 그들은 단지 비활성화되는 것 뿐이며, 스테이션 소유주가 그들의 엔토시스 링크로 언제든 복구할 수 있음.

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 21:48

http://www.gcdnews.com/2015/03/leaked-eve-online-to-open-fresh-start.html

http://warptozero.net/index.php?topic=219.0



이 계획은 '르네상스 프로젝트'로 알려져있으며, 12년간 올드비들이 축적한 부와 SP에게서 자유로이 시작하고 싶어하는 뉴비들을 위해 새 서버를 오픈하는 계획임. 다만 모든 결제 정보는 공유하기 때문에 트랭퀼리티 유저 또한 원한다면 르네상스 서버에서 자유로이 시작 가능함. 이 서버는 16년 1/4분기 이후 오픈할 예정.

역자주: 내일 나와야 할 뉴스이나 지금 누출됨. (만우절)

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 09:33

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/o7-airs-this-wednesday-april-1-at-20-00-eve-time/

http://www.twitch.tv/ccp

CCP의 트위치를 통한 이브 온라인 게임방송 07쇼가 이브시각 4월 1일 20:00(한국시각 4월 2일 05:00)에 방송함.

posted by DGDragon 2015. 3. 31. 09:32

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/i-take-off-my-robe-and-wizard-hat-fanfest-2015-cosplay-results/?_ga=1.162431604.950400979.1380595034


우승자는 아래 아저씨. 두 사진은 동일 인물. 나머지는 링크로.



posted by DGDragon 2015. 3. 27. 11:31

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/fanfest-2016-and-eve-vegas-2015-tickets-now-on-sale/

2016년 팬페스트는 4월 21일부터 23일까지.


팬페스트 2016 페이지:

http://fanfest.eveonline.com/en/fanfest2016?_ga=1.61633448.567385304.1417480471


티켓 판매 사이트:

http://www.eventbrite.com/e/eve-fanfest-2016-tickets-16246489688?aff=Devblog


이브 베가스 티켓 판매 시작.

http://vegas.eveonline.com/?_ga=1.99433626.567385304.1417480471

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:43

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/tactical-destroyers-defect-mode-item-drops/

현재 T3 DD가 낮은 확률로 모드 아이템(3가지 모드로 바뀌는 태세 변환 모듈이 T3 DD 내에 숨겨진 아이템으로 들어있는 듯)을 드랍하는 문제점이 보고 되었음.


이게 희귀한 수집품으로 거래되는 걸 알고 있는데, 우리는 이 드랍 문제를 해결한 뒤에 이 아이템을 게임 내에서 삭제해버릴 거고 보상도 안 할 거니까 부정한 아이템 거래는 본인의 위험 부담인 것을 알아두기 바람.

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:21

https://www.facebook.com/eveonline/posts/10153177590169394


잭도우의 초기 단계 컨셉 아트들.


잭도우의 변형 기믹.


헤카테 초기 단계의 컨셉 아트들



posted by DGDragon 2015. 3. 27. 10:13

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/fanfest-game-time-offer-extended-by-one-week/

쿼페 스킨을 지르면 게임 타임을 끼워주는 이벤트가 일주일 연장되어, 4월 6일까지 진행됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:51

https://twitter.com/CCP_Punkturis/status/581042384659746816


https://twitter.com/CCPQuant/status/581154032774963200


팬페스트 참가 플레이어 비중: https://twitter.com/CCPQuant/status/581057702773809153

너무 작아서 알아보기 어려움.


posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:48

https://www.facebook.com/eveonline/posts/10153178712039394


posted by DGDragon 2015. 3. 27. 09:39

https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10153173596974394.1073741862.17614129393&type=1

4월 28일에 업데이트됨.








posted by DGDragon 2015. 3. 20. 14:58

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/fanfest-2015-day-1-in-review/

팬페스트 1일차 정리 데브 블로그

주요 소제목
CCP VR Labs
Player activity stats
EVE: Valkyrie
Permanent ship SKINs
EVE Updates
CSM 10
Two-factor authentication
Alliance logos
Emergent threats in New Eden
Revamp of structures


Player activity stats는 이브 SSO 로그인을 통해 본인을 인증하면 원하는 캐릭터의 1년간 활동양을 보여주는 사이트 3개를 링크해두었음.
http://spreadsheetsin.space/
https://youreveyear.appspot.com/
https://pozniak.pl/yearly-stats

아래는 본인 캐릭터 중의 하나의 2014년 광질 / 생산 통계를 예시로 찍어본 것.


Two-factor authentication도 흥미로워보이긴 하는데 패치 예정은 4월 28일이고 상세 사항은 그 전에 발표할 거라 하니 아직은 알 수 없음...

posted by DGDragon 2015. 3. 19. 00:23

http://community.eveonline.com/news/news-channels/eve-online-news/your-feedback-counts-new-sovereignty-survey-available/

새 소버린 시스템 설문조사 개시, 영국어, 덕국어, 빵국어로 제공됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 19. 00:16
http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/buddy-invitations-for-trial-users/
이제 트라이얼 중인 유저도 버디를 보낼 수 있다.


버디 받은 이가 결제하면 트라이얼 받은 이도 계정이 30일 늘어나고 정식 유저가 된다.

상세는 이하와 같음.
* 트라이얼 유저는 버디 결제 보상을 받으면 현재 남은 트라이얼 기간에 30일이 더 추가되고 정식 유저가 됨.
* 트라이얼 유저는 플렉스를 보상으로 받을 수 없음.
* 버디 초대 받은 이가 현금 결제를 해야만 초대한 이가 보상을 받을 수 있음. 만약 A가 B를 초대했는데 B가 플렉스로 결제해버리면 A는 손가락 쪽쪽.
* 돈이 결제되면 보상은 한 번만 수령 가능함. B가 결제한 것을 확인하고 CCP가 처리하면 A는 보상 알림을 받고 수령 버튼을 한 번 누를 수 있음.
* A가 초대를 보내고 계정이 버려져도(트라이얼 기간이 끝나거나 결제한 뒤 결제를 중단해도) B가 결제하면 A에게 30일이 추가됨. 아무리 오랫동안 버려져있더라도.
* 30일 보상을 받는 트라이얼 유저는 30일을 구매한 계정과 같은 상태가 됨(이 말은, 모든 트라이얼상의 제한이 사라진다는 의미임). 이 말은, 만약 누가 2명의 친구를 초대하고 2명이 모두 결제했을 경우 최초 보상으로는 30일 보상을 받고 2번째 보상으로는 플렉스를 받는게 가능하다는 의미임.

posted by DGDragon 2015. 3. 8. 13:15

http://evenews24.com/2015/03/07/an-in-depth-look-at-the-entosis-link-and-capture-mechanisms/

Requires the skill Infomorph Psychology (rank 1 skill).
Low fitting requirements, uses high power slot.
Only one may be fitted per ship.
Cannot be used by trial accounts.
Maximum range of 25km for Tech One, 250km for Tech Two.
Requires a target lock on the structure.
Capital Ships would have restrictions for using these modules, most likely in the form of a role bonus that increases the cycle time by 400% (this means a 10 minute cycle time for a T2 Entosis Link on a capital ship).
A clear visual effect shows which ships are applying Entosis Links.
Build costs of approximately 20 million isk for Tech One, and approximately 80 million isk for Tech Two.

이를 만드는데 근래 새로 추가된 NPC 함선 드리프터의 잔해에서 얻어진(=샐비징) 재료가 들어감.

posted by DGDragon 2015. 3. 8. 13:14

http://evenews24.com/2015/03/07/eve-2-0-an-economy-of-violence/


* 역주: 해당 글의 상단부에 존재하는 현재 발표된 패치 내역에 대한 분석과 다른 의견들도 좋지만, 본인은 거기에 관심이 크게 없을 뿐더러 어차피 그런 생각은 사람마다 다를 거라고 봄. 그보다는 CCP 포지가 Eve Down Under에서 한 얘기가 더 중요하다 생각되어 그것만 번역함.

Fozzie break big news:
* Supers become some kind of force multiplier giving wormhole like bonus’s to fleet or system or allies. They will not be damage ships anymore.
슈퍼캐리어들은 이후 직접 피해를 주는 함종이 아니라, 웜홀 보너스처럼 함대나 시스템이나 같은 편(역주: 범위가 중요할 것 같은데 미정인 듯)에게 추가 보너스를 주는 함종이 될 것임.(역주: 슈퍼캐리어는 이브 시스템에서 마치 부평초와 같음. 패치할 때마다 Role이 바뀜)
* Delayed local in nullsec !!  Heavy hint. (AFK cloakers will never be nerfed, now everyone will be one, ha)
널섹의 로컬챗창에 딜레이가 생김. 중요한 힌트. (AFK 클로커는 절대 너프 안 될 거임. 이제 모든 이가 하나가 되겠군, 하)(역주: 뭐임마?)
* Might nerf PVP probing – to require second warp-in point, instead of being able to warpin in on target (bomber nerf)
PvP 프로빙을 너프할 거임. 한 방에 착지하는 대신 중간 워프 지점이 필요하도록(봄버 너프).
* Goal of removing fleet warp
플릿 워프 삭제의 목표
* Mechanics will stand – maybe some adjustments letting AU timeszone in on more action, but he didn’t sound too convinced.
* 메카닉은 잔존할 거임. 일부 수정사항이 AU 타임존을 활성화할 수도 있겠지만 그렇게 클 거 같지는 않음.
* Incentives to own sov area already there – anom ISK generate tons of wealth
소버린 소유의 동기는 이미 존재함 - 아노말리에선 엄청난 ISK가 뿜어져나오고 있음.(역주: *일부* 시스템의 아노말리겠지만)
* In space activity and that can be disrupted will determine sov bonus always – not anything that can gamed, like turning ISK into bonuses.
소버린에서의 활동 또는 그것을 방해하는 것이 항상 소버린 보너스를 결정하게 될 것 - ISK를 보너스로 바꾸는 것 같은 짤짤이까지 용납할 순 없음.

Evenews24 코멘트: 전체적으로, 위의 사항들은 하나를 노리고 있음. 과거 이브를 구성하고 있던 패러다임은 끝났음:

Fozzie:
“Fuck HP based objectives… They push people into requiring larger fleets… I’m very glad we get an opportunity to remove that cancer from EVE.”
망할 HP 기반의 건물들... 그들은 사람들에게 거대 플릿이 필요하도록 강요했음. 나는 그 암을 이브에서 제거할 기회를 갖게 되어 굉장히 기쁨.


슈퍼캐리어와 같은 방대한 DPS를 가진 쉽들은 대부분의 사람들이 가질 수 없던 때엔 괜찮았으나, 지금은 시간이 지났고 이제 이들은 너무 많음. 이 "과거의 디자인의 유산"들은 이제 자신의 무게에 짓눌려 사라질 것임. 이들의 과거 디자인 컨셉은 잠든 슬리퍼마냥 올드비가 널부러진 널섹을 점령하기 위해 날이 갈수록(역주: 시간이 지날수록 널섹에 뒹구는 올드비들이 더 많아지고 돈이 많아지는 등의 고인물을 의미) 더 높고 더 큰 산을 오르는 거 같은 난이도를 요구하게 됨. 특히 11년이 지난 뒤에. 이 11년간:


* Sov expenses were supposed to be too expensive to rule all of EVE
소버린 비용은 이브의 모두를 관리할 수는 없는 비용으로 책정되었었음.
* Battleships were to be rare.
배쉽이 너무 흔했다.
* Wormeholes were to be to hostile to live in
웜홀은 안에서 살기에 더 위험했어야했음.

posted by DGDragon 2015. 3. 6. 17:23

http://evenews24.com/2015/01/26/csm-9-winter-summit-day-4/

Jessica Overview
제시카 오버뷰

CCP Darwin invited the CSM to take a look at the tools used for in-game graphics creation aka Jessica. The tool was demonstrated to the CSM candidates and shows how the CCP graphics team uses Jessica to create videos and other interesting things. While there have been requests to release Jessica to the player-base, CCP does not wish to do this as the software is highly complex and would take a significant amount of time to master.
CCP 다윈은 인게임 그래픽을 만드는데 사용하는 툴인 제시카를 CSM에게 소개함. CSM 지원자들에게 이 툴로 CCP 그래픽 팀이 비디오를 만들거나 다른 흥미로운 작업을 하는 방법이 실연됨. 플레이어들에게 제시카를 공개해주길 바라는 희망이 있었으나, 제시카가 몹시 복잡한 소프트웨어이며 그정도까지 완성도를 높이기에는 시간이 어마무시하게 들어간다는 이유로 CCP는 공개를 바라지 않음.

Art & Graphics
This session was hosted by CCP BasementBen

* The art, graphics and audio teams are now all one department.
아트, 그래픽, 오디오 팀은 이제 모두 한 부서임.

* Since the roll out of Physics Based Rendering, the team is working on the next graphics upgrade called V5++
PBR 적용 뒤 팀은 V5++로 불리는 차세대 그래픽 업글을 준비 중.

* These graphics updates will bring back some of the details lost in recent updates, such as dirt and wear on ship models.
이 그래픽 업데이트는 최근 업데이트하면서 날아간, 배 모델에 있던 먼지나 장식 같은 세부 사항들을 다시 되돌릴 것임.

* Ships that become dirty,worn, or damaged with age are graphical features the team hopes to include.
팀은 배의 연령에 따른 더러움, 마모, 손상 등의 그래픽적 요소를 넣고 싶어함.

* The team is also looking at updating lighting effects such as ship booster effects and how ship’s lighting reacts to ambient changes in its surroundings.
또한 팀은 배의 부스터 이펙트나 빛나는 여러 광원 효과들이 배를 둘러싼 환경에 적용되도록 하고 싶어함.

* Team is also working on a special 10th anniversary CSM Edition Shuttle.
팀은 CSM 10주년 기념 셔틀을 작업 중.

* Lots of polishing of the Graphics and some interesting new additions including kill marks on hulls and renovation of deployable structures.
함체에 킬마크를 새기는 등의 흥미로운 새 요소들이나 설치 구조물의 일신을 포함한 그래픽의 많은 개선이 있음.

* Ship re-designs in the works are Enyo, Ishkur, Sin, Keres, Chimera, Cerberus, and many more. But all ships will be revisited eventually.
Enyo, Ishkur, Sin, Keres, Chimera, Cerberus를 포함해 많은 배들의 리디자인이 진행 중. 그러나 모든 배들이 한번씩은 재검토 될 것임.

* The team is working on balancing out some brightness effects so when they are stacked on top of each other (bubbles for example) they will still show correctly.
발광 효과가 서로 막 쌓여있을 때(예를 들면 버블)도 제대로 그래픽이 표현되도록 작업 중.

* Avatars will not be getting hats.
캐릭터 아바타에 모자 항목은 추가하지 않을 것임.

* Updates to the graphics system being worked on now will allow additional and more complex animations on ships.
배에 좀 더 복잡한 애니메이션을 더 많이 넣을 수 있도록 그래픽 시스템을 갱신 중.

Wrap Up With The EP
이 항목의 대다수는 NDA에 묶여있으며 몇몇 추가 논의는 앞서 함.

Elections, Summits & Communication


* The web-team now has the new election system ready for this year’s elections with some minor tweaks to help make the election process quicker and less time consuming.
올해의 CSM 선거가 좀 더 빠르게, 시간 낭비가 적도록 웹팀이 몇몇 개선점을 적용한 새 투표 시스템을 준비함.

* CCP and the CSM discuss at length a method of ensuring that inactive members of the CSM can be replaced in a fair manner.
CCP와 CSM은 활동하지 않는 CSM 멤버를 공정하게 교체할 수 있는 방법에 대해 길게 논의함.

* Officer roles are now to be permanently removed from future CSMs.
미래의 CSM들에게선 오피서 역할이 영구히 제거될 것임.

* There is a lengthy discussion about ‘permanent’ summit attendees.
'종신' 서밋 참석자에 대해 긴 논의가 있었음.

Community

* The review and registering of fan sites has been assigned to a new person and the backlog is now moving.
팬사이트를 리뷰하고 인증하는 것은 새 인물에게 이관되었고 나머지도 이관 중.

* It has been suggested that the monetization of Twitch Streamers will need to be looked at.
트위치 스트리머를 위한 금전적 보상의 고려가 제안됨.

* Discussion about Alliance Logos, where players can hold the rights to Alliance logos. Final policy is still being drafted and will not be finalised until the update to the art system is completed.
플레이어가 얼라이언스 로고의 권리를 가질 수 있는지 여부가 논의됨. 정책 결정은 여전히 완료되지 않았고 아트 시스템이 업데이트 완료되기 전에는 끝나지 않을 것임.

posted by DGDragon 2015. 3. 6. 10:14

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/a-call-to-art-decorating-the-ccp-office/


우리 이웃인 Virtual World와 I.T. Wizards가 최근 CCP 레이캬비크에서 그들의 사무실을 넓혔는데 이 과정에서 그들은 무미건조한 흰색벽을 가진 CS department를 남겨둠.

그래서 CCP는 본사 레이캬비크 오피스에 걸어둘 아트워크를 유저들에게서 모집하기로 했음.


이브에 관련된 아트여야 하고, 135cm x 270cm (2:1 landscape) canvas에 출력할 것이므로 해당 사이즈에서 72DPI 이상 해상도여야 하며, 무압축


PDF, PNG, JPEG 포맷만 받으며, 사이즈가 너무 크다면 이메일 대신 드랍박스나 님들의 호스팅에서 받을 수도 있음. 오프라인으로는 안 받음.


접수는 4월 30일까지 받으며 접수된 작품들은 GM에서 지원한 이들에 의해 심사 뒤 오피스에 걸리게 됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 5. 17:35

http://evenews24.com/2015/01/24/csm-9-winter-summit-day-3/

Lowsec

* CCP has received mostly positive feedback regarding lowsec post-phoebe.
CCP는 포이베 이후 로섹에 대해 대단히 긍정적인 피드백을 받음.

* Lowsec population dwindled over the summer but has since rebounded.
여름동안 로섹 인구는 줄어들고 있었으나 그 뒤 반전함.

* Lowsec mining is at an all-time low, but prone to sporadic changes.
로섹 마이닝은 항상 적었으나, 돌발적으로 변화함.

* CSM and CCP have been discussing lowsec mining changes privately on the forums. No details were included in the notes.
CSM과 CCP는 로섹 마이닝의 변화에 대해 포럼에서 사적으로 논의함. 노트에는 세부사항이 포함되지 않음.

* During Kronos, there was an increase in NPC deaths before dropping back a little.
크로노스 패치 기간 동안, 살짝 떨어지기 직전까지 NPC 사망이 증가함.

* Militia numbers are on the increase, and Factional Warfare numbers are also increasing.
밀리샤와 팩션 워페어 인구가 증가함.

* “Kill per logon minute” is increasing… it means more things are dying.
로그온 시간 동안 킬수가 증가함. 더 많은 것들이 죽고 있음.

* CCP confirm that they’ve reduced the amount of combat anomalies in lowsec to reduce “clutter”.
CCP는 로섹의 혼란을 줄이기 위해 컴뱃 아노말리의 양을 줄인 것을 인정함.

* CCP are looking at the way fighters are assigned, particularly who gets the aggro in situations where fighters are assigned. CCP Fozzie stated they are looking at overall fighter usage.
CCP는 파이터의 어사인을 주시 중(역주: 파이터 어사인은 다음 릴리즈에서 삭제됨).

* At this stage there are no plans to make missions have an effect on a Faction Warfare warzone, as they are too farmable and need reworked.
현단계에서 미션이 팩션 워페어 워존에 영향을 줄 수 있도록 하는 계획은 없음. 그들은 너무나 파밍하기 쉽고 재작업이 필요함.

* CCP assured the CSM that items gathered from hacking sites are not “junk” and will be useful at some point.
CCP는 해킹 사이트에서 획득하는 아이템들이 "쓰레기"가 되어서는 안되며 쓸모 있어야 한다는 CSM의 의견에 동의함.

Ship/Module balance

* CCP agreed that Tengus are too strong at the moment and are penciled-in for a rebalance in the next few months.
CCP는 텐구가 현재 너무 강하다는 의견에 동의하며 다음 몇달 안에 리밸런스할 것이라고 말함.

* A desire for a more customizable T3 was mentioned.
좀 더 커스터마이션할 수 있는 T3에 대한 희망이 언급됨.

* CCP wish to remove “lock-in” from rigs on T3 cruisers.
CCP는 T3 크루저에 박힌 리그의 "락인"을 없애길 희망함
(역주: 리그를 없앨 때 부서지는게 아니라 걍 피팅처럼 뽑아내는 것으로 하고 싶다는 의미)

* EHP Subsystems are to be toned down.
EHP 서브시스템이 너프될 것.

* CCP believes medium rails are also too powerful.
CCP는 미디엄 레일 건이 너무 세다고 생각함.

* CCP is considering a delayed drone reload system (a drone nerf).
CCP는 딜레이된 드론 재장전 시스템을 생각중(드론 너프)

* CCP has no concrete plans for supercapitals, but would like to avoid deleting them and refunding SP.
CCP는 슈퍼캐피털에 대해 확고한 계획은 없으나 그들을 삭제해버리고 SP 보상을 하는 건 피하려고 함.

* CCP has put serious consideration into removing “fleet warp”, but nothing had been decided.
CCP는 "플릿 워프"를 없애는 방안에 대해 심각히 고려 중이나 아무것도 결정되지 않음.

Localisation:

* Last year’s largest project was the release of Eve in French.
작년의 가장 거대한 프로젝트는 프랑스에서의 이브 릴리즈.

* A French podcast is being worked on.
프랑스어 팟캐스트가 작업 중.

* No plans for further language translation, however the team are focusing on consolidating their existing work.
향후 언어 지원은 결정된 게 없으며 팀은 현재의 작업을 통합 중.

* CCP is working on a bilingual functionality which allows ingame links posted in one language to be translated to the client language for the recipient user.
CCP는 현재 특정 언어를 사용하는 사람이 인게임 링크를 걸었을 때, 보는 사람이 쓰는 언어로 링크가 보이도록 하는 다중언어 기능을 작업 중.

Structures:
대다수 사항이 NDA.

* CCP presented some designs for structure changes, nothing specific listed.
CCP는 구체적인 리스트는 없이 스트럭처 변화에 대해 설명해줌.

* CCP’s desire to make the new structures integrate better with gameplay.
새 스트럭처가 게임 플레이의 완성도를 더 높여주는 것이 CCP의 목표.

Sovereignty and Nullsec

마찬가지 NDA.

* Again, CCP is happy with feedback from post-Phoebe changes, this time in regards to nullsec.
다시, CCP는 포이베 패치 이후의 피드백에 만족해하고 있음. 널섹에서도.

* There is clearly a new work-in-progress sovereignty design but we’re not allowed to know anything about it yet.
현재 작업 중인 소버리니티 디자인이 있으나 아직 말할 수 없음(역주: 얼마전 나온 데브 블로그)

Eve Merchandise

* “Art of New Eden” book to go on sale in March.
“Art of New Eden” 책을 3월에 세일할 것.

* The Eve TV series is progressing but nothing new can be announced.
Eve TV 시리즈가 진행 중이나 새로 더 말해줄 건 없음.

* CCP say it is too early to confirm any specifics about the TV series.
CCP는 TV 시리즈에 대해 특정 사항을 말해주기엔 너무 이르다고 함.

posted by DGDragon 2015. 3. 5. 16:22

http://evenews24.com/2015/01/22/csm-9-winter-summit-day-2/

CCP Fozzie took the lead at the start of the day with some fancy spreadsheets regarding wormhole space and a spike in activity with the release of Thera. Below I have outlined the key topics and the bits I’ve decided may be interesting. Consider it a tl;dr.
이날은 CCP 포지가 웜홀 우주와 테라 공개 뒤 활동량 폭발에 대한 멋진 스프레드시트를 보여주며 시작함.

AI Behaviour
AI 행동

CCP outlines their new model for AI behavour:
CCP는 AI 행동의 새 모델에 대해 대강 설명해줌:

* Scope for further development of behaviours such as podding, calling in reinforcements, warping around system, etc.
알까기, 증원 요청, 시스템 안에서의 워프 이동 등의 보다 발전된 행동에 초점을 맞춤

* An understanding that it is for *new* NPC’s, meaning they would wait for a finished system before making changes to existing content such as mission NPCs.
이는 *새* NPC를 위한 사항이며, 미션 NPC와 같은 현존하는 컨텐츠를 바꾸기 전에는 시스템의 완성까지 투입대기할 것임.
(역주: 일단 새 NPC에만 적용하고, '시스템'을 완성(finish)한 뒤에 미션 NPC까지 전체 적용한다는 의미로 보임)

* Behaviours are being slowly introduced to allow players to come to grips with the new behaviours.
AI 행동은 새 행동에 플레이어들이 적절히 적응할 수 있도록 천천히 소개될 것임.

* The prospect of a “new” mission system in the works creating constant, dynamic world content as opposed to static missions was introduced.
현재 작업 중인 "새" 미션 시스템이 소개됨. 이는 고정된 미션이 아니라 끊임없이 다이나믹한 컨텐츠를 창조하는 시스템임.

User Interface

CCP Opened the session with a brief presentation on their goals. These are not outlined in the document.
CCP는 그들의 목표에 대해 프리젠테이션을 했으나 문서에는 윤곽이 없었음.

* *Old style* window transparency can be achieved by disabling blur and setting transparency to minimum.
"올드 스타일" 창 투명도는 블러를 끄고 투명도를 최소로하면 됨.

* A list of issues including buttons that are too small and addition of contrasting themes were discussed with specific development problems relating to how a button “can’t just be changed” and its “knock-on” effects.
버튼들이 너무 작은 것과 테마의 추가에 대해 논의가 있었는데, 버튼이 "그냥 바꿀 수 없음"과 "눌림 효과"에 관련한 특정 개발관련 문제가 연관되어있음.

* The idea of placing the “broadcast” button in a module slot was suggested.
브로드캐스트 버튼을 모듈 슬롯 자리에 두는 아이디어가 제안됨.

* The idea of allowing players to create a custom UI was shot down, as CCP wishes to keep a consistent aesthetic for eve.
플레이어들이 커스텀 UI를 만들 수 있도록 하자는 아이디어는 CCP가 EVE에서 일관된 미술 컨셉을 유지하고 싶어했기에 기각됨.

* Extra “control schemes” are in development which will allow EVE to be controlled through voice commands or keyboard shortcuts.
보이스 커맨드와 키보드 단축키로 이브를 운용할 수 있는 추가 "컨트롤 스키마"가 개발 중에 있음.

* The concept of “eye” tracking was discussed with a vague suggestion it’s a technology CCP might be looking at.
CCP가 고려해야 할 기술 중 하나로 "시선" 추적 기술의 컨셉이 초기안 단계에서 가볍게 논의됨.

New Player Experience

The old chestnut, it seems this department is always very busy! So after a brief introduction to the recent work of the Dev team the attention of the session turned to feedback and suggestions.
오래된 농담(?), 이 분야는 언제나 매우 바쁨. 따라서 개발팀의 최근 작업 소개 후 세션의 주의는 피드백과 제안으로 옮겨감.

* A prototype for “conversation request” to be added to the popup notification system is in development.
팝업 노티피케이션 시스템에 "컨버세이션 리퀘스트"를 추가하는 것의 프로토타입이 개발 중.

* An “achievement” system may possibly be implemented. This may also allow corporations to create achievements for their members.
업적 시스템이 추가될 수도 있음. 이는 또한 꼽이 그들의 꼽원을 위해 업적을 만드는 것도 가능케함.

* An idea for a “rotating corporate task” list was discussed enthusiastically.
"꼽 업무 당번제" 아이디어가 열정적으로 토의됨.

* Route sharing via the in-game map is in development.
인게임 맵에서 루트를 공유하는 기능이 개발 중.

Cinematics

This was a Q&A session directed at the team in charge of making pretty videos. Not a lot of future development was discussed due to the nature of the team and what they do, however a couple points of note:
이는 멋진 비디오를 만드는 담당 팀에 대한 직접적인 Q&A 세션이었음. 팀이 하는 일의 특성상 미래 개발사항에 대한 건 크게 없었음.

* “This is Eve” widely praised.
“This is Eve”는 크게 칭송받음.

* Team is currently working on the Fanfest trailer.
팀은 지금 팬페스트 트레일러 제작 중.

* The idea of following fleets around and recording fights was received well by the team.
플릿 주변에 얼쩡거리면서 전투를 녹화하자는 아이디어는 팀이 잘 받아감.

Fanfest 2015

This is perhaps the section I was most looking forward to reading, I may or may not be at Fanfest this year (work permitting), but I always find the stories and events fascinating. It looks like this year CCP plans on sticking with the “let the players do the talking” motif. (Following the “This is Eve” idea.)

* Registration will be open from Monday this year to cut down queue lengths and times.
올해의 등록은 큐 길이와 시간을 절약하기 위해 월요일부터 열릴 것임.

* Keynote times are to be earlier to accommodate roundtables and presentations. (I still think they should cut Apothne off mid-presentation.)
라운드테이블과 프리젠테이션을 위해 키노트 시간은 앞당겨질 것임.

* More player presented content.
플레이어 자체 컨텐츠 증가

* This year there will be a “testimonials” booth (*cringe*).
올해엔 "감사장" 부스가 있을 것임(?)

* Party on Top of the World will not be open to non-attendees this year. (SausageParty on top of the world returns!)
"Top of the World"에서의 파티에선 팬페스트 비출석자에겐 열리지 않을 것임.

* More tickets for Fanfest have been sold than last year.
작년보다 팬페 티켓이 더 많이 팔림.

Customer Support

GM’s were given a chance to introduce themselves, and from the notes it appears nobody took the initiative to scream unintelligibly at them, so it appears this year’s CSM have enjoyed a pleasant customer service experience.

* A new beta “resource center” is being used by the team to monitor workload.
표준 작업량 계측을 위한 새 "리소스 센터" 베타 버전이 사용 중.

* A team that monitors the people monitoring now apparently exists to make sure things get done faster and more effectively.
사람들을 모니터하는 팀은 현재 확실히 존재하고 있으며 이들은 일을 보다 빠르고 효과적으로 하기 위해 모니터링하는 중.

* Feedback is now forwarded to developers, as opposed to the players, resulting in it being forwarded to the forums.
피드백은 현재 개발자들에게 전해지고 있으며, 플레이어들에 대해선 포럼을 통해 전해지고 있음.

* A video project that shows new players how to do things is in development.
새 플레이어가 어떻게 해야 하는지를 보여주는 비디오 프로젝트가 진행 중.

* GM inconsistencies in dealing with issues was raised and ticket waiting times but no response is outlined in the document.
GM간 행동 불일치와 티켓 대기 시간에 대한 이슈가 떠올랐으나 문서에는 응답이 표기되지 않음.

* The idea of more transparency on the process of banning was well received by CCP.
밴 과정을 좀 더 투명하게 하자는 아이디어를 CCP가 받아들임.

posted by DGDragon 2015. 3. 4. 17:23

http://evenews24.com/2015/01/22/csm-9-winter-summit-day-1/

CSM 9 – Winter Summit: Day 1

With the winter CSM 9 summit well underway, and in a CSM first, minutes have already been released for the first day.
You can read the CSM minutes for day 1 here.
For those of you who don’t want to read it, I have written a tl;dr to highlight some of the more interesting things discussed:

나도 PDF를 다 읽는 건 귀찮기 때문에 Evenews24에서 요약한 것을 번역함. 언제나 그렇듯 2중 번역에는 오해의 여지가 있으므로 숲만 봐라.

Session One – Roadmap & Release Cadence—
This session was hosted mostly by CCP Seagull giving the CSM an update on how things have been going in the last year with the new Release Schedule.
* New release cadence is allowing the various teams much more flexibility to implement features, giving them more responsibility for team based projects.
* Marketing direction has changed from just targeting new players to the existing player base, on the understanding that they are the best people at getting new people into the game and keeping them.
* The trend for new players this year has shown a greater retention; the drop off of new players is lower now than in previous years.
Beta Features—such as the new map—introduced in Tranquility have a much better acceptance than on SiSi.

이 세션은 대부분 CCP 시걸에 의해 진행되었으며 CSM에게 새 릴리즈 스케줄에 의해 작년에 진행된 업데이트들이 어떻게 진행되었는지 알려줌.

* 새 릴리즈 스케줄은 다양한 팀이 팀 베이스 프로젝트들을 발전시켜나가는데 더 높은 자유도와 더 높은 책임감을 부여시키는데 도움이 됨.
* 마케팅 방향성은 단순히 새 플레이어들을 노리는게 아니라 현 플레이어 위주로 바뀌었는데, 이는 새 플레이어들을 끌어들이고 유지시켜주는 가장 훌륭한 인원이 이들이기 때문을 이해했기 때문.
* 올해 새 플레이어들의 경향은 높은 잔존율을 보이고 있다; 새 플레이어들이 접어버리는 경향은 작년에 비해 낮음.
베타 사항들 - 새 맵 같은 - 을 트랭퀼리티에 소개하는 것은 SISI를 통하는 것보다 훨씬 흡수가 잘 됨.

Session Two – New Player Experience—
Not included due to being part of the Non Disclosure Agreement— but we expect a Dev blog soon regarding this.
현재로선 유출불가 사항. 곧 데브 블로그가 나갈 것이다.

Session Three – The Web Team—
CCP Centurion gave the CSM an update on the web team’s activities including:
An update to the EVE forums the team has been working on for a few months and will soon be going into Beta phase, which will include a full rework of the site and better mobile support.
Some minor fixes have been made to EVE Gate. There are further fixes they wish to make but are unable to at this time, including future integration of CREST for mails.
Additions to the developer site are in the works.
The team is looking at release pages and they are looking to adopt a new format for these.
There was a bit of discussion about updating the EVElopedia as it is out of date. While it is something to be looked at, it’s currently not a priority.
CCP 센추리온이 CSM에게 웹 팀의 활동을 전달.

* 팀은 지난 몇달간 이브 포럼의 업데이트를 진행하였으며, 보다 나은 모바일 환경을 포함한 사이트의 전체 재작업 사항들은 곧 베타 페이즈로 갈 것임.
* 이브 게이트에 마이너 수정이 있었음. 메일을 위한 CREST 통합 등 그보다 좀 더 나간 수정 사항들이 있으나 현재로서는 적용을 못함.
* 3rd 파티 개발자들을 위한 추가사항들이 작업 중.
* 팀은 릴리즈 페이지들을 보고 있으며 이들을 위한 새 포맷을 고르는 중.
* 낡아빠진 EVElopedia에 대한 토의가 있었음. 이 또한 관심 대상이긴 하나 주우선순위는 아님.

Session 4 – Team Size Matters—
Team Size Matters deals with Growth and Monetization, some of the discussions included:
* Removing the trial account restriction notification for subscribed players about skills.
* The team is looking into removing buying PLEX directly and replacing it with buying AUR which can then be redeemed for a PLEX from the New Eden Store, reducing the current ISK/PLEX/AUR to simply ISK/AUR.
* With the upcoming change to ship skins, any skin that does not apply a stat change to the ship it is being applied to will probably be transferred over to a skin in the new system. Final list will be run by the CSM.
* While there are many barriers that need to be overcome before it can be implemented, player submitted skins that are approved by CCP could become a possibility using an in-game editor.
* A redeem-in-space option was being looked at to allow players that may not have easy access to a station (e.g. wormholes), to redeem items without having to dock.
* Early development is in the works for removing attributes. There is a lot of discussion and planing to be done, but it is something CCP is looking to implement.
Team Size Matter는 성장과 경제를 다룸.

* 결제한 플레이어가 스킬을 볼 때, 트라이얼 계정이 배우지 못하는 제약 사항 문구가 아예 안 보이게 하는 사항.
* 팀은 PLEX를 곧바로 사는 것을 삭제하고 이를 뉴 에덴 스토어에서 PLEX로 전환가능한 AUR로 사게 하는 것을 고려 중. 이는 현재 ISK/PLEX/AUR 전환 구조를 ISK/AUR로 간단하게 하기 위함.
(역주: 이것이 적용되어도 플렉스가 삭제되는게 아님. 본인이 이해한대로라면, ISK -> PLEX -> AUR 순서를 ISK -> AUR -> PLEX로 바꾸겠다는 것)
* 쉽 스킨 시스템이 변경될 때 어떤 스킨도 배의 스탯에 영향을 주지 않으며, 기존 스킨들은 새 시스템으로 전환되어 적용될 것임. 최종 목록은 CSM에 의해 선택될 것.
* 적용하기 위해 돌파해야하는 무수한 배리어들이 있긴 하지만, 플레이어가 제공하고 CCP가 승인한 스킨들도 인게임 에디터에서 편집할 수 있을 것이다.
* 웜홀 같이 스테이션에 액세스하기 힘든 환경에 있는 플레이어들도 리딤을 쉽게 받을 수 있도록 우주공간에서 리딤 받을 수 있는 옵션도 고려 중.
* attribute 삭제의 초기 개발이 진행 중. 이를 위해 많은 토의와 계획이 필요할 것이나, 이는 CCP가 필요하다고 보는 사항이다.

Session 5 – Corporations and Alliances—
A summary of new features being introduced for Tiamat to include:

* Increased capacity on mailing lists from 3000 to 5000.
* Filters for member lists.
* A Text Editor for Corp descriptions.
* Remote unrenting of offices.
* Custom Rejection Messages.
* Direct invites to Corporation.

Other items discussed were:

* Roles and titles are to get a facelift.
* Member cap to be increased as BRAVE is getting close to the cap, again.
* The Corp Aggression changes which will probably have a 24 hour switchover timer and give notifications to corp members.
A filter will be provided in the corporation search function for friendly fire.
* Corporation window is to also get a revamp.
* Role window to be simplified.
* Reduction in the number of screens for roles, station services and access options.
* Possible integration with CREST to help audit what people are doing with their roles.
* Early thoughts on Clubs which will allow people to subscribe to outside of corp or alliance groups. Example, incursions & NPSI groups (i.e. Bombers Bar, SPECTRE fleet). This may also include ‘societies’ which could be secret. (Illimittani!)
* Corp wallets and hangers to be reduced to one with the option to add additional divisions as required, to help simplify corp and role management; this also means potentially having more than the currently available number of wallets and hangers.

앞 사항들은 티아마트에서 업데이트 될 사항이며 역자가 1달 넘게 묵히는 동안 이미 패치되었음.

토의된 다른 사항은 이하와 같음:
* 롤과 타이틀이 갱신될 것임.
* BRAVE의 인원수가 다시 꼽인원 한계에 도달함에 따라 한계를 또 늘릴 것.
* 꼽 어그레션 변경이 24시간 변경 타이머를 가지고, 꼽 인원들에게 알림 메시지가 가게 될 것. 또한 프렌들리 파이어 옵션이 꼽 서치 기능의 필터에 추가될 것.
* 꼽 윈도우를 재제작.
* 롤 윈도우를 간단히.
* 꼽원의 롤과 스테이션 서비스, 액세스 옵션 등등의 권한 설정 스크린을 간략화.
* 꼽원들이 그들의 롤로 뭘하는지 CREST와 통합해 감사를 편하게.
* 꼽이나 얼라 그룹 밖에서 플레이어들이 모임을 짜서 활동할 수 있는 '클럽' 개념에 대한 초안이 제시됨. 예를 들면 인커전 & NPSI 그룹(봄버 바, 스펙터 플릿). 이는 또한 비밀 보장되는 'societies' 개념을 포함. (Illimittani!) - 역주: 후반부 명확치 않음.
* 꼽 및 롤 관리를 간편히하는 것을 돕기 위해 꼽 월렛과 행어가 하나로 줄어들고, 대신 필요할 때마다 디비전을 추가하는 것으로 바뀌게 됨. 이는 잠재적으로 현재의 월렛과 행어보다 수가 더 늘어날 수 있음을 의미.

Session 6 – Team Homegrown—
Centered around player retention.

* Referrals from existing players have been growing strong for a while now.
* Most new players drop out after 4-6 weeks.
* Some players find it hard to integrate into the Eve community.
* There was some early discussion around sharing screen shots and video clips via an in-game function.
* A corp recruitment buddy link was discussed, allowing referred players to be able to immediately join a corporation recommended by another player.

플레이어의 잔존에 대해

* 기존 플레이어의 이브 전도는 현재까지는 높은 비율로 증가해왔음.
* 대부분의 뉴비는 4~6주면 싼다.
* 어떤 이는 이브 커뮤니티에 동화되기 어렵다는 점을 얘기함.
* 인게임 기능으로 스샷 / 비디오를 공유하는 방안에 대해 초안 토론이 있었음. (역주: 야짤?)
* 다른 플레이어의 추천을 받은 특정 플레이어가 꼽에 즉시 가입 가능한 꼽 리크루먼트 버디 링크가 논의됨.

posted by DGDragon 2015. 3. 4. 10:45

http://evenews24.com/2015/02/28/leak-new-skins/

http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2xerfx/webgl_links_for_all_of_the_new_leaked_skins/








posted by DGDragon 2015. 3. 4. 10:41

http://evenews24.com/2015/03/02/vanguard-frontiers-600-billion-isk-heist/

Non Erata를 메인으로 삼는 캐나다인 이브 플레이어 친구가 뱅가드 프론티어에서 있으며 다양한 영역에서 활동한 6개의 캐릭터를 사용해 총합 550~610B 어치의 재산을 빼돌렸다고 인터뷰함.


그는 친구와 함께 시작했으며 플렉스 몇장을 질러 PvP 라이프를 즐기다 뱅가드 프론티어에 가입했는데, 그때 그는 http://www.cracked.com/blog/the-7-biggest-dick-moves-in-history-online-gaming/을 읽었었고 '나도 할 수 있는데'라고 생각했었음. 그리고 실행에 옮김.


중간 과정은 뭐 이래저래해서 디렉 되고 이런 저런 부분에서 재산을 빼돌린 것. 빼돌린 재산은


30 billion in just one can full of Tech 2 items

16b in capital components

around 500 hulls of different classes and tech levels

around 20,000 blueprint copies, which included the blue prints for a range of carriers and super carriers

5 faction large towers and all their fittings and assets


를 포함하여 더 있음.


원문엔 뱅가드 프론티어의 현사장과의 인터뷰도 있으나 생략함.

posted by DGDragon 2015. 3. 4. 10:40

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/drifting-in-and-out-of-destruction?_ga=1.136891128.950400979.1380595034

드리프터 추가 이후 통계.

위는 드리프터 추가 후 터진 트리프터 통계.

위는 Circadian Seeker의 추가 이후 터진 Circadian Seeker 통계.

위는 드리프터에게 터진 ISK 통계(총 129,593,602,454 ISK)

드리프터에게 터진 배 중 가장 비싼 배는 Machariel at 3,792,142,502ISK 이고 두번째는 Tengu at 3,618,369,204ISK.


또한 드리프터는 불꽃놀이든 뭐든 신경 안 씀.