posted by DGDragon 2014. 12. 6. 10:46


위 사진은 현재 TQ의 T3 크루저 인벤션 부품의 쇼인포. 크게 개선됨.



위는 현재 SISI의 T3 DD Confessor의 인벤션 부품의 쇼인포.

posted by DGDragon 2014. 5. 17. 12:05

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4588292#post4588292


지금 일하고 있는 것들:


우리는 지금 T2 인벤션에 손대고 있으며, 인벤션된 T2 BPC는 양수의(혹은 최소 0)의 ME와 TE를 갖게 될 것이다. 이는


a) extra material의 제거가 인벤션에 추가 부담을 주는 것을 막고(역주: 정확하게는 추가 재료가 원재료와 합쳐지면서, 인벤션된 T2 BPC의 ME는 -이기 때문에 재료가 더 늘어나게 됨)


b) 인벤션된 T2 아이템이 2개의 T1 베이스 아이템을 2개 먹는 것을 방지(언제나 재료를 올림하기 때문).


모든 인벤션된 BPC가 1-5% ME/2-10% TE의 범위를 유지할 것이며, 디크립터가 범위를 조절할 것임. 


그리고 우리는 T2 생산시 들어가는 자원이 현재 생산 활동과 얼추 비슷하게 맞도록 생산 재료 요구량을 T2 생산 전반에 걸쳐 올려, T2 콤포넌트에 대한 수요가 너프되지 않도록 할 것임.(상기 사항들이 현재 인벤션 생산과 T2 BPO 생산간의 갭을 줄이고 있는데, 이는 우리의 목표는 아니나 수긍할만한 사이드 이펙트이다)


* 역주: ME가 무조건 양수가 될 것이나, T2 BPO/BPC 생산시 요구하는 재료의 양을 늘려 현재 ME가 마이너스인 상태의 T2 생산과 비슷하게 맞출 거라는 이야기. 그러므로 T2 시장의 가격대는 현재와 비슷하게 유지될 것이나, 디크립터 때문에 완전히 동일하게 맞출 순 없을 것이고 생산자 입장에선 전면재계산이 필요할 것임. 또한 1~5%의 ME, 2~10%의 TE는 변동 폭이 너무 적기 때문에, ME/TE보다는 BPC 런에 영향을 주는 디크립터가 각광을 받을 것으로 개인적인 예상을 함.


우리는 모든 블루프린트의 ME/TE의 레벨당 연구 시간을 단일화 할 것이다. 현재로서는 대부분의 T2와 캐피털 BPO가 다른 TE와 ME 시간을 갖고 있는 걸로 보인다. 우리는 이 두 값 중 T2 BPO의 시간을 높은 쪽으로, 캐피털 BPO의 시간을 낮은 쪽으로 통일할 것이다.


제안이 그럴듯 했기에, Ytterbium은 현재 스타베이스(역주: POS)에서 스타베이스 건물을 만들 수 있도록 작업 중이다.


팬페스트에서 언급했듯이, 우리는 적절한 ME 보너스를 가진, 로섹에만 건설가능한 콤포넌트 어셈블리 어레이(연료나 RAM 이런거 못 만드는)를 매우 심각하게 고려 중이다. 이는 로섹 캐피털 제작자들이 리파이너리 변화 뒤에도 널섹 제작자들에게 대항할만한 경쟁력을 갖게 해줄 것이다.


카피 타임 표기가 좀 이상하다. 우리는 이의 베이스 표기를 재작업했으며, 맥스런 기반 표기가 아니라 1런당 표기로 바꾸었다.(카피 비용 또한 1런당으로 표기될 것이다)


우리는 '아마도' 캐피털쉽 BPO의 리서치 랭크를 현저히 낮출 것 같다. 아마도 T1 쉽들 라인을 따라가지 않을까.


캐피털 콤포넌트와 nanite paste의 맥스런 숫자를 올릴 계획을 할일 노트에 갖고 있다. 조만간 이 둘의 맥스런이 어떤 영향을 끼칠지 볼 것이다. 다만 지금은 인벤션 변경의 충격에 대비하느라 이것에 대해 생각할 틈이 없다.


안 하기로 확정한 것들:


우리는 여전히 10점 시스템(역주: ME 10이 만렙인 시스템 얘기인듯)에 집중하고 있다. 100점 만렙의 장점도 잘 알고 있으나 우리의 관점상 그렇게 꼭 100시스템으로 바꿔야 할 필요는 느끼지 못하며, 그렇게 바꿀 경우 크레이우스 이후의 인더스트리를 수정할 때 10시스템보다 훨씬 더 많은 시간을 소비하게 될 것으로 예측한다.


나는 T2 배 생산비의 여러 변화에 대해 (포럼의) 숫자를 볼 예정이지만, 포럼 스레드에서 이것과 상관없는 다른 토의에 대해 분석할 필요는 없다고 본다(역주: 포스를 수정해달라거나 하는 징징이들 얘기 같음).


여전히 할 일 리스트에 있는것:


Look at Gallente outposts. This may involve kicking T2 copy times right back up again, that's the simplest solution available :)


갈란테 아웃포스트 보기(역주: 그런게 있단 말이야?!). 이는 T2 카피 시간을 다시 되돌릴 수 있을 것으로 보이며, 그게 가능한 가장 간단한 해결책이다(역주: 해석 어려움;;; 뭐래는겨)


NPC 널섹 스테이션을 보고, 걔들에게 도움이 좀 필요한지 파악


리서치 레벨을 조정하는 방식이 적합한지 다른 방면에서 봐서, 레벨 9 부근의 조정이 적합한지 판단.


우리가 하는 일이 Molden Heath 보너스에 끼치는 영향 정리(더스트 관련)


토의가 필요한 것:


ME 보너스를 좀더 정확히 계산하기 위해 생산 작업을 걸었을 때 런당이 아니라 작업 전체에 대해 계산하는 쪽으로 방향을 잡고 있는데, 이 경우 모든 런마다 모든 재료를 최소 하나 이상씩 소모하는 리미터를 설정하게 될 것임.


(아포칼립스 9대를 넣어서 팔라딘 10대를 뽑아내는 사기를 방지하기 위해)


* 역주: 패치 이후 팀이나 포스 모듈 같은 걸로 ME 보너스 주는게 많아져서, 합계 ME 보너스 10%를 넘기면 이론적으로 팔라딘 10런을 걸었을 때 아포칼립스 소모량이 10척에서 9척으로 줄어들 수 있음. 지금까지처럼 런마다 계산해서 더하면 이 문제를 원천적으로 봉쇄할 수 있으나, ME 보너스로 유저가 얻는 이익이 약간 줄어들기 때문에 바꾸는 걸로 보임.



위의 변경점은 현재의 "퍼펙트 ME" 블루프린트에도 영향을 주는데(역주: 패치후 ME 10은 퍼펙트이므로 현재 ME 10 미만인 상태에서 퍼펙트가 되는 블루 프린트 얘기로 보임), 다수의 런을 한 번에 돌릴 경우 반올림을 통해 현재보다 많은 재료를 요구할 가능성이 생기기 때문. 이는 이미 크레이오스에서 가능한 여러 케이스를 통한 시나리오에서 추가적인 ME 연구가 필요한 것으로 검증되었으며, 여러분의 의견이 필요함.