Rich Baker가 악마들의 변화점에 대해:
- 데빌들은 반역한 천사들이다. 그들은 섬기던 신에게 반역하여 그를 살해하였다. 신을 죽이는 죄라는 것은 천사들에게 상상도 할 수 없는 죄였고 그때부터 데빌들은 저주 받아 아홉 지옥에 갇히게 되었다.
- 아홉 지옥은 살해당한 신의 신성한 영역이 그의 죽음 뒤에 바뀐 것이다. 이 지옥은 데빌들의 감옥이며, 그들은 필멸자들의 도움 없이는 밖으로 나갈 수 없다.
- 우리는 이 두 종류의 몬스터들이 좀 더 세련되기를 바랬기에 데몬들과 데빌들을 재분류했습니다. 데빌들은 이제 좀 더 인간에 가까운 형태를 가지게 되었고, 보통 무기를 사용해 싸우며, 자주 갑옷을 입습니다. 대다수는 뿔, 날개, 꼬리를 가지고 있습니다. 이것의 결과 중 하나: erinyes와 서큐버스는 거의 같은 영역을 가지고 있으므로, 우리는 이 둘을 하나로 합쳐 서큐버스로 부르기로 했습니다. 그것은 이제 데빌입니다.
- 아이스 데빌들은 다른 데빌들과는 다른 외모를 가지고 있습니다. 우리는 그들이 실제로는 악마적인 / 유골로스 종족이라고 결정했습니다. 그들은 먼 옛날 메피스토텔레스와의 계약으로 인해 사로잡힌 이들입니다. 따라서 아이스 데빌들은 다른 데빌들을 싫어하고, 그들의 곤충과 닮은 외모를 유지하고 있으며, 메피스토텔레스에게 특별한 충성을 바칩니다. 이는 아스모데우스가 메피스토텔레스와 싸우지 않는 이유 중 하나이기도 합니다. 아스모데우스는 물론 마음만 먹으면 이길 수도 있지만, 그렇게 된다면 아이스 데빌들은 그들의 계약에서 풀려나게 됩니다.
데몬들이 "야만적이고 겁없는 파괴 활동의 원동력"인 반면에, 데빌들은 필멸자들 사이에서 영향력을 넓히고자 하는 교활한 책략가들입니다. 데몬 로드들은 여전히 존재하지만, 이제 그들에겐 조직이나 계급 따위는 존재하지 않습니다.
"거대한 두 종류의 악마 중 여러분의 게임에서 써먹을 적당한 녀석은 어떻게 구분할 수 있을까요? 만약 여러분이 긴 시간 동안 공을 들인 계략을 쓰길 즐기고 영혼에 신경을 쓰는 교활한 악마를 원한다면, 데빌을 쓰세요. 반대로 게임에 등장한 것이 도살자, 무의미한 재해, 공포스러운 파괴라면 그건 데몬입니다."
Matthew Sernett가 몬스터에 대해:
"몬스터 창조에 대해 우리는 1판이나 2판의 방식으로 돌아가지는 않을 겁니다. 이 판들에는 몬스터 작성에 대한 표준이 없었거든요. 모든 이들은 그저 바라보기만 하면서 그것이 재미있고 공평하기를 기대했습니다(그리고 자주 그러지 않았죠).
3판은 여러분에게 기대를 걸만한 공식을 주면서 공평함의 환상을 제공했습니다. 그러나 여러분이 모든 공식을 완벽하게 사용했을 때의 결과는 공평하지도 않고 재미도 없는 몬스터였습니다. HD 증가에 따른 몬스터 강화가 대표적인 예입니다. 몬스터의 타입과 능력치 점수에 의해 CR을 올릴 때, 공식에 따르면 일의 결과물은 OK였지만 실제 결과물인 몬스터는 CR에 비해서 너무 강하거나 너무 약했습니다.
CR은 종종 눈 감고 어림짐작하는 것 같았습니다. 우리는 보통 정확한 수치를 잡아냈지만, 어떤 녀석들에 대해선 여러분이 적절한 정도를 벗어났다고 생각했을 거라는데 내기를 걸어도 좋습니다.
매 단계, 공평하고 재미있는 플레이를 위해 우리는 몬스터들의 수치의 범위를 연구했습니다. 이 수치들은 PC들의 공격력과 방어력, 그리고 몬스터가 전투 중에 하고 싶어할 일반적인 역할을 고려해 결정하였습니다.
따라서 다른 무엇보다도 근접전에서 강한 공격력을 발휘하고 싶어할 오거는 그의 레벨에 맞는 "brute" 범위의 수치들을 사용할 것입니다. 숫자의 범위와 분배는 전투의 공평성과 재미를 위해 디자인하였으며, 동시에 등장한 - 역주: 오거와 - 같은 레벨의 사격수 몬스터(놀 궁수 같은)가 - 역주: 오거와는 - 다른 느낌이 되도록, 그러나 여전히 재미있고 공평하도록 맞추었습니다. 물론 오거가 창을 투척할 수도 있고 놀 궁수가 돌격해서 여러분을 칠 수도 있지만, 수치들은 사람들이 몬스터를 평상시 활용하는 것처럼 쓸 때 가장 좋은 결과를 내도록 조정했습니다. 여러분 코앞에 있는 오거는 그 오거를 방패삼은 놀 궁수보다 더 많은 HP를 가질 것입니다.
몬스터를 조정하는 것은 어떤 판보다도 균형이 맞고 쉬울 것입니다. 신뢰하기 어려운 결과를 위해 하라는 대로 해서 수도 없이 계산하는 것 대신, 여러분은 몬스터가 되기 원하는 형태를 표현하는 숫자를 찾아 거기에 몬스터를 집어넣으면 됩니다. 여러분은 여러분의 목표를 위해 클래스를 추가하거나, "강화"를 시키거나, 템플릿을 씌우거나, 혹은 이들을 섞어 적용할 수 있습니다. 중요한 건 여러분이 몬스터를 어디까지 수정해야, 몬스터가 여러분이 원하는 바를 수행할 수 있는지, 스스로 제대로 알고 있는가 하는 것입니다.
4판에서 나는 이것을 발견했다:
이렇게 - 역주: 템플릿이나 기타 등등을 - 혼합한 몬스터들을 간단하게 조립해서 투입할 수 있었다.
몬스터들이 그들의 멋진 능력을 쓸 때까지 살려두기가 쉬웠다.
내 플레이어들에게 저들이 위협이라는 것을 납득시킬 수 있었다(3판에서 힘의 곡선은 몬스터를 "적절한 도전"에서 "간편하게 밟고 지나가는" 대상으로 매우 신속하게 전락시켰다).
내 머리가 터지는 일 없이 이 혼합한 몬스터의 그룹을 운용할 수 있었다.
액션 점수가 기본. 이들은 스타워즈의 포스 점수와 에베론의 액션점수와는 다른 역할을 할 것이다.
턴 언데드는 좀 더 나은 구조를 가지게 된다.
여러분은 여전히 -10 HP에서 죽는다.
HP는 이제 능력치 사용의 정도를 결정하는 요소가 될 것 같음 -- "예를 들어, 여러분의 HP가 절반 이하로 떨어지면, 여러분은 출혈 상태가 됩니다. 그렇게 되면 여러분은 출혈 상태에서 사용할 수 있는 능력만 사용할 수 있고, 출혈 상태의 적에게만 사용할 수 있는 능력을 사용할 수 있습니다(로그가 출혈 상태의 적에게 좀 비겁한 공격을 사용할 수 있는 것처럼, 파이터는 최후의 저항 버프를 얻게 된다는 의미 같음)."
격투는 철저한 분해 검사를 받게 됩니다.
방패에 대해: 방패는 파이어볼 같은 주문에 대한 보호를 제공합니다: "천한 방패에 대한 이야기 없이 갑옷에 대해 토론할 순 없겠지요. 창이나 화살 혹은 파이어볼 같은 주문을 튕겨내는 능력, 그리고 나무나 강철의 이 일격으로..."
"사거리의 변화 - 어떤 크리처는 특정 범위 내에서 물기 공격을 기회 공격으로 가질 수 없을 것입니다. 따라서 팔 길이가 15피트(3칸)인 대형 크리처가 있다고 하더라도, 물기 공격의 사거리는 5피트(1칸)일 수 있습니다."
대량 피해에 대한 내성굴림 -- "여러분은 휴식시 인내 내성에 성공하지 못하면 페널티를 받습니다. 그러나 HP가 -10점이 되기 전에는 대량 피해로 죽지는 않을 것입니다."
치명타 언급 -- 치명타에 대한 확정 굴림 사라짐(플레이테스트 도중 확정굴림이 없었음).
불러시bullrush 그대로.
여러분은 적 위에 뛰어내려서 낙하 피해를 입힐 수 있음.
전투는 여전히 사각 모눈을 사용함.
DR 사라짐(혹은 많이 바뀜)
"미니온"들을 위한 규칙들.
지형 타입 예시 - 지옥포자: "어떤 크리처가 지옥포자의 칸에 들어가면(혹은 발로 차거나 찔러보거나), 지옥포자는 모든 크리처에게 은폐 효과를 제공하는 포자의 구름을 자기 자신과 그 주변 칸에 뿌린다. 그리고 구름이 생겼을 때 그 구역 안에 있거나 그 안에 들어간 출혈 상태의 크리처는 인내 내성을 굴려야 하며(+10) 실패시 1d10의 독 피해를 입는다. 추가로 지옥포자에게 맞은 이는 약해지며 지속되는 5점의 독을 얻는다(내성 굴림에 성공하면 두 효과 모두 없어짐. 독 면역이나 독 저항 5를 가진 크리처는 약해지지 않는다).
Mike Mearls가 4판의 방패에 대해: "방패는 좀 다루기가 힘든데, 너무 좋으면 모든 이가 갖기 원할 것이고, 너무 나쁘면 모든 이가 큰 무기를 들 것이기 때문이죠. 4판에서, 우리는 방패(그리고 대부분의 다른 무기들)를 들면 다른 옵션과 능력의 사용 범위를 늘릴 수 있도록 하는 방향으로 접근해보았습니다. 따라서, 파이터는 피트나 메뉴버를 통해 방패를 다양하게 활용할 수 있습니다. 클레릭도 방패를 들겠지만, 방패를 유효적절하게 사용할 수 있는 다른 특정한 규칙의 지원은 없을 것입니다."
플레이테스트 레포트에서:
자신을 빗맞힌 고블린 활쟁이에게 "즉시 반격"을 사용한 1레벨 궁수 캐릭터 헤론이, 자신의 차례에 2차례 공격을 가함.
헤론이 뒤로 물러나 "재기의 바람"으로 약간의 HP를 회복함
나머지는 중복, 생략.
전체 공격(full attack)이 사라짐 -- 디자이너의 목표는 좀 더 역동적인 전투를 만드는 것. 이 선택을 삭제함으로써 3판의 "여기에 서서 싸울까 아니면 이동할까?" 같은 질문을 줄일 수 있을 것임. WotC의 Andy Collins -- "우리는 게임을, 일상적으로 여기에서 저기로 가는 이동조차 격려하는 방향으로 만들고 있습니다. 더 많은 파워가 이동을 보상으로 주고, 더 많은 단거리 텔레포트/비행이 있고, 더 많은 파워가 적을 이동시킵니다. 이 모든 것들이 우리를 3판이 만들었던 정적인 전투로부터 벗어나게 해줄 겁니다."
Ari Marmell이 비전투 조우에 대한 규칙에 대해 -- "사회적인 만남이죠. 이런 것들을 어떤 역학적인 구조 없이 그저 RP하는 것을 싫어하는 이를 위해, 게임은 비전투 조우를 위한 규칙을 가지고 있습니다. 예로 사회적인 상호 작용을 들 수 있겠군요. 협상이 그저 협상 체크 한 번으로 끝나는 3판과는 달리, 이것은 4판에서는 이것이 거의 전투처럼 다뤄집니다. 저는 스킬을 체크하지만, DM에게 무엇을/어떻게 할 것인지 말해야 하죠. 적도 행동(과 스킬 체크)으로 반응합니다. 저는 거기에 다른 말로 반격을 합니다. 이런 식입니다."
비전투 조우에 대한 규칙이 싹 바뀌었다고 함 - 그러나 자세한 사항은 없는 듯.
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