'이브 온라인/이브 소식'에 해당되는 글 1257건

  1. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] Long Distance Travel Changes - updates!
  2. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] TRIALS AND TRIBULATIONS
  3. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] Change to Interdictor Bubble and Station Mechanics
  4. 2014.10.26 [이브 온라인][포이베] 'Blighted' 무기 추가
  5. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Lowsec Doomsdays
  6. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] HP/Resists Tweaks for Sov Structures and Station Services
  7. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] T2 생산에 필요한 스킬 변경
  8. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Anomalous Materials: The Research Race of YC 116
  9. 2014.10.19 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes 3
  10. 2014.10.16 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound 2
  11. 2014.10.16 [이브 온라인][포이베] Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound
  12. 2014.10.14 [이브 온라인][포이베] API: Dev blog: Jump clones, implants, skills, and more
  13. 2014.10.14 [이브 온라인] Welcome to developers.testeveonline.com
  14. 2014.10.14 [이브 온라인] OVERVIEW: CELEBRATING THE ART OF BRYAN WARD / RIXX JAVIXX
  15. 2014.10.14 [이브 온라인] Prototype: Dojos
  16. 2014.10.13 [이브 온라인] THE SPACE OBJECT FACTORY: ONE FILE TO RULE THEM ALL 1
  17. 2014.10.12 [이브 온라인][포이베] Beta feature: Multi Sell
  18. 2014.10.12 [이브 온라인][포이베] SISI에서의 점프 테스트
  19. 2014.10.12 [이브 온라인] Dev blog: Some NPCs Just Want to Watch the World Burn
  20. 2014.10.02 [이브 온라인][포이베] 장거리 이동의 변화
  21. 2014.09.30 [이브 온라인][크레이오스] 2014. 09. 01. ~ 2014. 09. 12. 1
  22. 2014.09.21 [이브 온라인] 잡다한 뉴스들(좀 전에 지나갔지만)(수정) 1
  23. 2014.09.21 [이브 온라인][오케아노스] OPT-IN NOTIFICATIONS
  24. 2014.09.17 [이브 온라인] 발명의 불을 밝혀라
  25. 2014.09.15 [이브 온라인][오케아노스] 변경 예정 사항 및 테섭 적용 사항들
  26. 2014.09.11 [이브 온라인] 9월 11일 현재 이브 보이스가 작동하지 않는 중
  27. 2014.09.11 [이브 온라인][히페리온] Burner Missions
  28. 2014.09.11 [이브 온라인] SHARING IS CARING - OVERVIEW IMPROVEMENTS WITH HYPERION
  29. 2014.09.10 [이브 온라인] AN UPDATE ON BUG REPORTING, PART 3
  30. 2014.09.10 [이브 온라인] Incursion changes in Hyperion
posted by DGDragon 2014. 10. 26. 22:57

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102742#post5102742


We've collected, parsed and thoroughly discussed your *extensive* feedback on the proposed long-distance travel changes, both in the official thread and elsewhere, consulted with the CSM, and made adjustments accordingly.


Conclusions we have reached through this exercise:

The ease of nullsec logistics permitted by jump freighters and, to a lesser extent, jump bridge networks is not aligned with where we would like nullsec industry to be.

It *is*, however, pretty well aligned with where nullsec industry is right now. As we improve the status quo for industry in nullsec, we will want to reevaluate this balance, along with the impact potential changes would have on logistical work for other areas of the game.

We're pretty happy with the impact of the proposed changes on the movement of non-covert combat ships, as it relates to both jump drives and jump bridges, for all ranges.

We're not overly concerned about the battle rorqual; if it starts being used in a widespread fashion, we will nerf it, but we're not expecting this to happen.

We're also not overly concerned yet about HG Ascendency capital fleets, since such capital movement would be very vulnerable to disruption and because it relies on very rare items. If this becomes a widespread usage pattern we will likely take action, and we'll be keeping a close eye on everything surrounding capital movement after Phoebe.

Black ops are working in a generally OK manner on TQ right now, and we want to minimize harm to their use with these changes.

We don't like repeating decimals.



Therefore, changes we are making to the previously-announced plan:

Jump freighter max range will be bumped up to 10LY, and they will keep the 90% fatigue-distance reduction. This represents a slight range reduction compared to TQ, so some cynos will need to be repositioned, but otherwise leaves them largely alone. Note that, because ranges multiply together for fatigue purposes, one 10LY jump is *substantially* less fatiguing (multiply by 11) than two 5LY jumps (multiply by 36). Rorquals will stay at 5LY/90%

All ships designated as having a "hauling" role in ISIS (ie the following ship groups: Industrial, Blockade Runner, Deep Space Transport, Industrial Command Ship, Freighter) will similarly get a 90% reduction to distance counted for the purpose of fatigue generation. Obviously they can't jump themselves, but this also applies on use of bridges or portals.

We are adding some additional code to allow us to put a bonus on jump portals that reduces fatigue generation for all ships jumping through that portal. This will be applied to Covert Jump Portals, with a value of around 50% (subject to further tuning). This means that all ships using a black ops portal will generate less fatigue.

We're going to bump the max range of black ops ships up slightly to 8LY, and likewise give them a ~50% fatigue bonus.

Finally, we're slightly nerfing JDC5, from 25%/level to 20%/level, and tuning base ranges accordingly. This allows us to give most capital ships a base range of 2.5LY, rather than 2.2r LY, and still hit our max range targets. More work on these skills will probably be done in future, this is just minimum changes necessary to get these changes on TQ so we can see how they play out in practice and establish how comparatively valuable their different bonuses are.



These changes should all be hitting Singularity in the next few days; please give us feedback when they land!


Thanks,

-Greyscale

우리는 장거리 이동의 변화에 대한, 여러분의 포럼 및 다른 영역에서의 '광대한' 피드백을 모으고, 분류하고, 이에 대해 토론하고, CSM과 대화하였으며, 아래와 같은 결론을 도출하였음.


* 널섹 보급은 거의 전적으로 JF에 의존하고 있으며, 그보다 좁은 점프 브릿지 네트워크는 우리가 널섹 인더스트리에 기대했던 것만큼 잘 되어있는 상태는 아님.

* 그러나 현상황에서, 널섹 인더스트리의 상태는 매우 괜찮은 상태임. 널섹 인더스트리를 향상시키기 위해선 이 변화가 게임의 다른 영역의 보급에 끼치는 영향을 포함하여 이 균형을 다시 맞춰야 할 것임.

* 우리는 모든 거리에서, 점프 드라이브와 점프 브릿지에 관련된 비은닉 전투함의 이동의 변화 사항에 대해 만족하고 있음.

* 우리는 배틀 로퀄에 대해 크게 걱정하고 있지는 않음: 만약 그것이 널리 유행하게 된다면 너프해야겠지만, 그렇게 될 거라곤 생각치 않음.

* 또한 HG Ascendency(역주: 임플란트 이름) 캐피털 플릿에 대해서도 크게 걱정하지는 않음. 캐피털의 이동은 방해에 매우 취약하며, HG Ascendency는 매우 희귀한 아이템임. HG Ascendency가 일반적인 패턴이 된다면 뭔가를 해야겠지만, 일단은 포이베 패치 후 캐피털의 이동에 대해 눈여겨 볼 거임.

* 현재 TQ에서 블랙 옵스는 일반적으로 잘 하고 있음. 따라서 이 변화에서 그들에게 주어지는 피해를 최소화할 생각임.

* 우리는 무한 소수를 좋아하지 않음.


그 결과, 이전에 발표한 계획에 가해진 수정은 아래와 같음:

* JF의 점프 한계는 10LY이며, 90%의 피로도-거리 감소 옵션 또한 유지함. 현재의 TQ보다 거리가 다소 짧아졌으며 따라서 몇몇 사이노는 옮겨야겠지만, 대다수는 남아있을 것임. 한 번의 10LY 점프(11배)는 두번의 5LY 점프(36배)보다 월등히 낮은 피로도를 갖게 된다는 것을 알아두기 바람. 로퀄은 여전히 5LY/90%임.

* ISIS에서 "하울링" 역할로 적혀있는 모든 배(인더스트리얼, 블로케이드 러너, 딥 스페이스 트랜스포트, 인더스트리얼커맨드쉽, 프레이터)는 피로도 생성 계산시 90% 감소된 거리로 계산하여 피로도를 갖게 됨. 그들 스스로는 점프할 수 없으나, 브릿지와 포탈은 탈 수 있음.

* 우리는 포탈에 코드를 끼워넣어 해당 포탈을 경유한 모든 점프에 피로도를 감소받을 수 있도록 할 예정임. 이는 코버트 점프 포탈에 적용될 것이며, 대략 50% 정도가 될 예정임. 이는, 블랙 옵스의 포탈을 이용하는 모든 배가 더 적은 피로도를 얻게 된다는 것을 의미함.

* 우리는 블랙 옵스의 최대 점프 거리를 8LY로 늘릴 것이며, 그들에게 50% 피로도 보너스를 부여할 예정임.

* 마지막으로, 우리는 JDC의 보너스를 레벨당 25%에서 20%로 너프하고, 기본 점프 거리도 이에 맞춰 조절할 것임. 따라서 대부분의 캐피털 쉽은 2.2LY가 아니라 2.5LY를 기본 점프 거리로 갖게 될 것임. 이 스킬들을 향후 더 조절할 생각이며, 현재 이 수정 사항은 지금 필요한 최소한의 수정임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102811#post5102811

Mr Omniblivion wrote:

Is there a reason that Rorquals don't get the same 10LY range as JFs? Rorquals are used just as much for logistics as JFs, especially because their actual intended use isn't really...useful.

Q: 로퀄이 JF처럼 10LY를 못 뛰는 이유가 있음? 로퀄은 JF만큼이나 보급에 많이 쓰이는데, 특히 현재는 걔들을 딱히... 원래 목적에 안 쓰거든.

We didn't think it was sensible to let it keep its drone bonus and have a 10LY range, and at the end of the day the bonus won out. The ship needs a large rework anyway, and we'll revisit all this when that happens :)

A: 우리는 걔들이 드론 보너스와 10LY 거리를 동시에 갖게 해선 안 된다고 생각함. 어쨌든 이 배는 좀 많이 뜯어고쳐야 하고, 그때가 되면 우린 이런 점도 고려해서 다시 생각해볼거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102881#post5102881

Faren Shalni wrote:

Can you reduce the training time on JDC as now it is no longer worth the 40 days needed to get it 5.

Also is the max jump range still 5 ly as on sisi the titan range with JDC 4 is 7ly

Q: JFC 랭크 좀 낮춰주면 안 됨? 이제 5단 치는데 40일씩 걸릴 가치가 있는 스킬은 아닌 것 같은데.

그리고 SISI에서 탄 타이탄의 점프 거리가 여전히 베이스 5LY에 JDC 4단으로 7광년 점프가 가능한데.


As I mentioned earlier, we'll be revisiting the skills once things settle down.

SiSi doesn't have these numbers, I only submitted them just before I made this thread!

A: 아까 얘기했던대로 나중에 스킬에 대해 다시 얘기해볼거임.

그리고 sisi에는 아직 적용 안 됐음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5103187#post5103187

Question: Do the jump portal bonuses for covert cynos and the inustrial bonus for blockade runners stack? In other words, does bridging a Blockade Runner via a BLOPS BS generate 5% of the usual fatigue, rather than 10%? Might create some very interesting ninja logistics options.

Q: 코버트 사이노에 의한 점프 포탈 보너스와 블로케이드 러너를 위한 인더스트리얼 보너스는 중복됨? 다른 말로 하면, 블옵의 브릿징을 타고 가는 블로케이드 러너는 10%가 아니라 5%의 피로도만을 받는 거임? 이거 굉장히 흥미로운 닌자 보급로가 될 거 같은데.

We're leaning towards "yes" because it's more in line with how multipliers usually work in EVE, and because we don't believe it'll be worth the hassle to have a BO chain set up just to move the pretty small volumes you can get into BRs slightly more efficiently. Trivial to switch to non-stacking if we want, though.

A: 우리는, 일반적으로 이브에서 작동하는 많은 배율 공식과 일관성이 있도록 "예" 쪽으로 기울고 있는데, 블랙 옵스 체인으로 그런 운송을 하는 건 운송하는 부피에 비해 몹시 번거롭기 때문이기도 함. 또한 여차할 경우 중복 안 되도록 고치는 것도 별 거 아님.


PotatoOverdose wrote:

Cool. Might also want to check this thread on reddit regarding super carrier projection with ascendancies and hyperspatial accelerators post-phoebe. Keep in mind that those super fits don't give up *too* much ehp given that you can swap the low slots back to combat fit fairly easily.

Q: 멋진데. 레딧의 이 스레드(http://www.reddit.com/r/Eve/comments/2ipkzo/phoebetest_apexforce_post_phoebe_alive_fast/)도 체크해보기 바람. 포이베 이후 어센던시, hyperspatial accelerator를 달고 슈퍼캐리어 투입을 하는 것에 관한 얘기임. 이 슈퍼핏은 그다지 많은 EHP를 잃는 것도 아니고 슈캐가 전투핏으로 갈아입는 것도 쉬운 일임.

역주: 슈퍼캐리어 헬을 타고, SK7-G6 -> AZN-D2 코스(64광년 51성계)를 하이 어센던시 풀셋을 포함한 고속 이동용 핏으로 29분만에 주파하는 것에 대한 연구. 이 가격을 개무시한 최적화 핏에서 헬은 얼라인에 16초, 4.86AU/s의 이동 능력을 보임.


Ah, balls, I had a bullet written up for this and lost it along the way. Adding this to the OP:

A: 이를 오리지널 포스트에 추가해두겠음.

역주: 첫 문장은 뭔 소린지 모르겠음. 


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5106228#post5106228

Before I start with specifics:


The general intent here is to be as sure as possible that we achieve our goals over the long run, while placing as few limitations as possible. There are various ideas being thrown around, of varying degrees of plausibility, for circumventing these changes. Some may actually end up being practical, most probably won't. Rather than nerfing everything into the ground up front, we'd rather catch the really obvious stuff first and then see how the game plays out. You *can* HG-Ascendency a super to move it around, sure, but by the same token you *can* get an officer neut to fit on a Curse. We like it when people occasionally do weird, unexpected things with the tools we give them, but we step in when such cases become both common and counter to goals.


If any of these things become commonplace, we will very likely nerf them. Here's a list of things that have been up, some reasons as to why we're skeptical of their utility, and a sample of the sort of nerf we'd be likely to do to counter them:


- Setting up caches of ships and jump cloning to them

-- Difficulty and cost of setting up and maintaining caches of sufficient size and density

-- Limit jump clone usage furtehr

- Ascendancy capitals

-- Risks involved, rarity of key items

-- Reduce bonuses hyperspatial whatsamajigs give to supers

- Battle rorqual

-- Lots of cross-training for questionable value and the certainty that we'll nerf it anyway

-- Reduced/removed drone bonus

- T1 hauler redeployment

-- Risk of moving your whole fleet in T1 haulers, bridging or no

-- Nerf hauler fatigue bonus

- Using JFs to move your fleet

-- Requires everyone to train for and own a JF, requires you to fly round in an unescorted fleet of JFs

-- We're going to nerf JFs evenutally, if we have to tackle this in the meantime we'll think of something

- Blockade-runner/black ops fleet movement

-- Need to have BO stationed everywhere to pull it off

-- Nerf BR bonuses

- Roaming fast-warp carrier gangs

-- It's a gimmick, there's probably a good counter

-- Delete carriers from game (kidding, unfortunately, but we'll think of something)


여러개의 아이디어를 들었는데, 몇몇은 실현 가능하나 나머지는 아님. 모든 것을 공평하게 너프하기 전에, 우리는 확실한 것 몇개만 손을 대고 나머지는 게임에서의 플레이를 볼 생각임. 여러분은 슈캐를 타고 빠르게 움직이기 위해 HG 어센던시를 달 '수도' 있지만, 마찬가지로 여러분은 커스에서 오피서 뉴트를 얻을 '수도' 있음.


만약 이하의 사항들이 현실이 된다면, 우리는 이들을 너프할 것임. 좀 회의적이긴 하지만, 대응 방법도 적어봤음.


- 배들을 쌓아두고 그리로 점프 클론질

-- 배를 쌓아두고 관리하는 것에 대한 난이도와 비용이 상당함.

-- 점프 클론의 이용을 제한


- 어센던시 캐피털

-- 키 아이템의 레어도가 이미 위험성

-- hyperspatial 모듈이 슈캐에 주는 보너스 감소


- 배틀 로퀄

-- 의심가는 가치에 비해 수없이 많이 필요한 선수 스킬, 그리고 이가 흥하면 CCP가 그걸 칼질해버릴 것이라는 확실성

-- 드론 보너스의 감소 혹은 삭제


- T1 하울러쉽을 통한 재배치

-- 브릿징을 하든 말든, 여러분의 전체 플릿을 T1 하울러로 옮기는 것에 대한 위험성

-- 하울러 피로도 감소 보버스 너프


- 여러분의 플릿을 옮기는데 JF를 사용

-- 모든 이가 JF를 트레이닝하고 자신의 JF를 가져야 함.

-- 결국 JF를 너프해야겠지만, 그전에 생각을 좀 해봐야겠음.


- 블로케이드러너 / 블랙 옵스 플릿 이동

-- 투입하기 바라는 모든 곳에 블랙 옵스가 위치해있어야함.

-- 블랙 옵스 브릿징 보너스 너프


- 빠른 워프 캐리어 갱 로밍

-- 이 갱에 대한 적당한 대응책이 있을 거임.

-- 게임에서 캐리어 삭제(장난이긴 한데 생각하는 건 있음)


Tikktokk Tokkzikk wrote:

Jumping a super through a gate less than half its size is as silly as docking one. I suggest gates instead work like an assisted cyno which doesn't consume fuel or cap and spawns you 12k off the gate. This way you could also require 95% jump cap to limit supers in lowsec from easily deaggressing, taking gate and jumping out.

Q: 슈퍼캐리어가 그 반도 안 되는 사이즈의 게이트를 통해 점프하는 건 말이 안 됨. 연료나 캡을 안 먹는 사이노 형식으로 구현하는게 좋지 않겠음?


You don't go through the gate, it's just used to generate the necessary stable wormhole.

A: 여러분은 게이트를 통과하는게 아님. 게이트는 안정적인 웜홀을 생성하는데 사용됨.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5120642#post5120642

Andy Landen wrote:

So, according to Eve lore, the jump drive utilizes wormhole technology. Therefore the idea of distance limits is absurd. Since there is no fatigue in jumping through natural wormholes, the idea of jump fatigue is equally baseless.



The fatigue isn't because of traveling through the 'hole, rather it's caused by the mental effort of causing it to form at the correct co-ordinates. Natural wormholes, stargates etc don't have this problem, and the further the distance the hole needs to connect to, the harder it is to calculate.


(Jump bridges/portals merely act as a surrogate jump drive, each ship still creates its own wormhole.)

A: 피로도는 홀을 통과하여 이동할 때 생기는 것보다는 올바른 좌표를 획득하기 위한 정신의 활동에 의해 생기는 것임(멀미 같음:역주). 자연 웜홀, 스타게이트에는 이런 문제가 생기지 않으며, 홀이 연결된 거리가 길면 길수록, 계산하기가 어려워짐.

(점프 브릿지 / 포탈도 점프 게이트의 대리격인 물건이며, 모든 배는 각자의 웜홀을 생성함)

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:50

원문: http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/trials-and-tribulations/

번역: http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=112602


본인의 수정 / 추가사항.

* 캐릭터와 꼽에게 직접 돈을 transfer할 수 있으며, 스테이션의 trade로도 가능함.

* 거래할 수 있는 거래 챗 채널을 이용 가능(Channels 10 - 15). 챗의 기본 제한은 그대로 적용.

* 1, 2레벨 미션만이 아닌 다른 에이전트와도 접촉 가능, 인커전 참여 가능(단 보상은 온전히 받지 못하고 잘려서 받음), 팩션워 참여 가능.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5150199#post5150199

Q: 트라이얼은 꼽 생성에 제약을 받는가? 아니라면, 전쟁 거는데 제약을 받는가?


A: no, and no.

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:29

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102707#post5102707

포이베 패치에서 수정할 많은 메카닉 중에 하나는 "호보재밍" 메카닉임. 이는 캐피털 파일럿이 스테를 떠나지 못하도록, 인딕 파일럿이 언독하여 버블을 치고 도킹하는 것을 반복하는 것임.


큰 그룹을 분쇄하는 많은 방법이 있지만, 이 "언독-버블-도킹 반복" 메카닉은 딕터 파일럿이 손해를 전혀 감수할 필요가 없다는 점에서 밸런스가 맞지 않음.


따라서 포이베에서, 파일럿이 도킹할 경우, 도킹한 스테이션과 같은 그리드 내의 모든 워프 디스럽트 프로브들이 파괴될 것임.


우리는 이 변화가, 인터딕터 플레이의 다른 면에서의 플레이를 파괴하지 않고, 스테이션-캠핑 게임 플레이의 밸런스를 바로잡아줄 것으로 기대함.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102938#post5102938

이 메카닉은 스테에 도킹할 때만 적용되며, 게이트 점프나 죽는 거 같은 다른 세션 체인지에는 영향을 받지 않음.

posted by DGDragon 2014. 10. 26. 00:17

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5140669#post5140669

http://themittani.com/news/phoebe-blighted-weaponry



기존 T2 무기보다 사거리를 제외한 모든 면에서 향상된 모습을 보이나, 이걸 하나라도 달면 배의 모든 레지가 0%가 됨.


본격 딜하기 vs 고자되기


P.S.: 다들 SF가 아니라 판타지 같다고(역주: Blight가 굉장히 자주 나오는 초유명 판타지 RPG가 있긴 하지 크큿...) 이름 얘기 밖에 안 함.

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 16:55

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102743#post5102743

최근 데블로그에서 밝혔듯이, 로섹에서 타이탄의 둠스데이 디바이스 사용을 가능케 하려고 함.


로섹에서 DDD를 사용하지 못했던 것은 둠스데이가 폭탄 같은 광역병기였던 시절의 유산이었음. 우리는 이 제약을 당분간 없앨 것이며, 포이베에서 생기는 캐피털 이동에 대한 변화는 이를 함께 적용할 아주 좋은 기회라고 생각함.


둠스데이에 대한 다른 제약 사항은 그대로 남아있음: 캐피털에게만 쏠 수 있다든가.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5103058#post5103058

Q: 이게 설마 밤이나 버블이 로섹에서도 사용 가능해지는 전초인가?


A: 아님.

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 16:49

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5102674#post5102674

중장기적으로 우리는 HP 기반 오브젝트의 파괴와 건설에 의해 소버린 인프라스트럭처의 소유권이 좌지우지되는 것은 차선책에 불과하다고 생각하고 있으나, 새로운 획득 메카니즘을 적용하기 전에 일단은 이런 오브젝트들에 들이는(파괴 / 수리) 시간을 줄이는 것이 좋겠다고 생각함.


이 변환들은 포이베의 장거리 이동 변화에 수반하는 것으로, 스트럭처의 HP를 깎기 위해 거대한 슈퍼캐피어 플릿을 동원할 이유를 줄이기 위함임.


Station Services: (-66% EHP)

-83% Shield HP

+50% shield resists


IHUBs and Stations: (-50% EHP)

-60% Shield and Armor HP

-50% Hull HP

+20% Shield and Armor Resists


SBUs: (-50% EHP)

-50% Shield, Armor and Hull HP

(역주: 리플엔 별 특이사항 없음. IHUB의 1억 HP는 경이롭긴 하지...)

posted by DGDragon 2014. 10. 19. 12:02

아래 사진을 찍은 캐릭터는 원래 매키노를 생산하던 캐릭터였다.


보다시피 인벤션 / 생산에 필요한 스킬이 메카니컬 엔지니어링에서 레이저 피직스로 바뀌어서 인벤션도 생산도 되지 않는다.


혹시 T2 생산자가 있다면 SISI에 접속해서 자신이 생산하는 품목의 스킬을 보고 미리 쳐놓길 바란다.


어떤 스킬 보상도 없다고 이미 밝혔으니...


뭐 4단까지 치는거야 금방 치니까 별 상관없긴 하지만.



posted by DGDragon 2014. 10. 19. 11:34

Neural Network Analyzers와 Sleeper Data Libraries를 기부받는 게임내 이벤트는 토요일에 종료되고, 한국시간으로 일요일 새벽에 T3 DD가 이브 베가스의 키노트 발표 중에 등장하였음. 끽해야 별로 쓸데도 없는 모듈일 줄 알았는데 나름 쇼킹.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5093905#post5093905

the total collection was:

556,166 Neural Network Analyzers

610,213 Sleeper Data Libraries


That's 2,997,018 total points, or the equivalent of 149,850,900,000 ISK at NPC buy order price.

(역주: 150빌 어치가 들어감. 역시 세상은 넓고 잉여는 많네여 ^오^)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5111797#post5111797

(역주: 10월 12일에 달린 데브의 통계.)


Caldari - 168,564

Amarr - 152,740

Minmatar - 135,430

Gallente - 127,683


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5114902#post5114902

CCP Falcon wrote:

The first score update had a methodology error that has since been fixed.


Estimated score as of 00:00 EVE Time October 13th:


Caldari - 311,249

Minmatar - 167,726

Amarr - 155,789

Gallente - 154,525

(역주: 위의 포스트에는 오류치가 포함되어있었던 듯. 최종 결과는 트위치로 발표한다고 했으며 위 숫자는 포스트에 달린 최종본임)


posted by DGDragon 2014. 10. 19. 11:14

혹시나 해서 말해두지만, 내 영어 실력이 딸려서 이상하게 번역하는 건 둘째치고, 난 번역할 때 대충 뭉뚱그리는 경우도 있고 별거 없으면 그냥 제끼는 데브 포스트도 있음. 이상할 땐, 언제나 원문이 진리임.


특히 이 건은 리플이 겁나게 달리면서 같은 질문이 반복되거나 멍청한 질문이 달리는 경우도 상당함.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071786#post5071786

Ripard Teg wrote:

Haven't had time to read all 34 pages to see if anyone has already brought this up:


If this change goes in, please make jump-cloning incur jump fatigue at some (likely greatly reduced) level.


The goal: to prevent super-large, super-rich alliances from just building caches of capitals/supers at various NPC 0.0 or low-sec staging points around the galaxy, and just getting to them by jump-cloning (and in so doing, avoiding jump fatigue).

Q: 거대하고 부유한 얼라이언스가 점프 피로도를 회피하려 캐피털 / 슈퍼들을 여러 스테이징 포인트에 두고 점프 클론질하는 것을 막기 위해, 점프 클론질에 점프 피로도를 부여하는 건 어떰? 물론 일반적인 점프보단 피로도가 적어야겠지만.


Jump cloning is not a thing we want to touch more than we can help at this point, it's a larger topic.


Yes, caching is going to be something of a thing, but the amount of caches you need to get good coverage of the bulk of the cluster is large (somewhere on the order of 1 per region), and the effort involved in restocking them is distinctly non-trivial.

A: 점프 클론은 우리가 지금 시점에서 이 문제를 해결하기 위해 건드릴 문제는 아님. 더 중대한 주제임.


물자 저장해두고 점프 클론질하는 것도 방법이긴 한데, 거대한 클러스터를 커버하는데는 한계가 있으며, 그들을 일일이 옮기며 관리하는 것도 장난이 아닐 거임.


Tribal Trogdor wrote:

About caps jumping gates:


1) Carrier gate camps - If they sit 0 on gate, they have more than enough subcap killing potential along with enough RR potential to wait out 60 seconds of aggro if needed. This wouldn't be so bad in null as there are bubbles to keep them on the other side, but in low, how is this to be countered? Breaking a fair amount in under 60 seconds would take a fair amount of dreads, which have to siege and get stuck for 5 minutes, while the carriers are only stuck for 60. If the carriers jump out via the gate, they can align out, blap anything that might be sat on the other side to stop them (as most are stuck next door and the real DPS cant follow) and dock up. Even in null though, the dreads are still stuck out of the fight, unless of course they burn to the gate, jump in, and hope the archons hadn't reapproached in the time O.o


2) Cyno Jammers - Drop cyno next door, warp to gate, jump in. Kinda kills the point of it, yea?

Q: 1) 캐리어 게이트 캠프 - 섭캡을 죽일 수 있고, 불리하면 어그로 먹는 60초를 RR로 버티고 역점하는 능력. 널섹에서야 버블이 있다지만, 로섹에선 어떻게 대응할 거임?


2) 사이노 재머 - 옆 성계에서 사이노 열고, 게이트로 점프해서, 워프 인.


- If you can get tackle on the other side, capitals generally take a while to get back to the gate. It ought to be manageable.

- There's still probably tactical advantage in forcing the enemy cap fleet to jump in through a gate.

A: - 여러분이 게이트 반대편에서 태클 걸어버리면, 캐피털이 역점하는데는 시간이 걸림. 극복 가능해보이는데.

- 적 캐피털 플릿을 게이트를 통해 워프하게 강제하는 것에는 여전히 전술적 이점이 존재함.


Rowells wrote:

some questions:


Is there expected to be a noticeable impact on isotope usage as some players opt to use gates?

Is it correct to assume that in some circumstances(for instance using regional gate from tenal to cobalt edge) the projection has increased (not overall)? < terribly worded question

Will you consider allowing us to condense the timers in the top right corner slightly? That thjing is going to be very full for a lowsec pirate with jump fatigue/cooldown/NPC aggro/Player Aggro/Weapons timer etc.

Do you expect there to be a increase in capital uasage as cyno alts are no longer required? 

On that note how many cyno alt accounts do you expect to be unsubbed/repurposed?

Will there be a follow up capital ships/module tune up or rebalance soon or is that undetermined yet?


Player related questions:

Who else is going to run dread roams after patch?

How many killmails do you expect to see with inertia stabs in the lows?

Anyone can think of really out-of-the box things you can or will do with a capital after patch?

Q: 캐피털 파일럿들이 게이트를 사용 가능하면 이소톱 소모량에 영향이 올 거 같은데 어떰?

어떤 환경적 요인(Tenal에서 Cobalt Edge로 게이트로 뛴다거나)이 병력 투입에 큰 영향을 줄 거 같은데 맞음?

타이머 위치를 우측 상단에 둘 수 있게 해줄순 없음? 로섹 해적에겐 거기에 점프 프로도 / 쿨다운 / NPC 어그로 / 플레이어 어그로 / 웨폰 타이머 등등이 다 있어서 너무 복잡한데.

더이상 필요없는 사이노 알트가 캐피털 파일럿으로 전용되는 일이 일어날 거라고 예상함?

얼마나 많은 사이노 알트가 폐기 / 용도 변경될거라고 생각함?

캐피털 쉽 / 캐피털 모듈은 곧 리밸런싱 되나 아니면 미정임?


- It seems somewhat likely, yes. We'll keep an eye on isotope usage.

- Yes, in some cases access to gates makes cap movement easier; we think on average it works out as a reduction, though.

- The proliferation of timers is something we're looking at, yes.

- Over small distances, it's possible, yes. The range of use cases is sufficiently diverse that it's hard to be sure, though.

- Not sure, they're less needed in some scenarios (using gates), but more needed in others (need more to travel a given number of LY)

- I don't have info on capital balance timelines currently, sorry (everyone else has gone home)


Good questions, thanks for the post :)

A: - 어느 정도는, 그러함. 우리는 이소톱 소모량을 계속 보고 있을 거임.

- 특정 상황에서는 게이트를 사용하는 것이 점프보다 더 빠름. 그래도 우리는 평균적으로는 그렇지 않을 거라고 생각함.

- 증식하는 타이머에 대한 문제는 우리도 생각 중임.

- 좁은 범위에선 가능하다고 생각하지만, 스킬 범위가 너무 다르기 때문에 확신하기 어려움.

- 잘 모르겠음. 어떤 경우에는 훨씬 적게 필요하고(게이트 사용시) 다른 경우에는 더 필요함(LY 한계 내에서 점프만으로 이동할 때).

- 현재로선 캐피털 밸런스 타임라인에 대해 정보가 없음. 미안(다른 이들은 전부 퇴근했음).

(역주: 안하는 건 아닌데, 언제할지는 아무도 모르는 캐피털 리밸런싱...과 야근 중인 그레이스케일)


CCP Greyscale wrote:

It's going to have a significant impact, to be sure, and that's something we need to keep an eye on. At the same time, though, people built T2 ships and modules before jump freighters existed, so we're somewhat skeptical of the argument that that T2 construction is impossible without JFs.


Retar Aveymone wrote:

They used carriers, which were longer range than current JFs. JFs were introduced with the carrier nerf (before then, you'd load up iterons in your carrier and it effectively held ~200km3) T2 production has never existed in any serious amount without long-range jump capability, as you'll find in the short period between Castor and Cold War (dreadnaughts can haul) there was very little t2 manufacturing (no invention, t2 expensive as all ******* hell and everyones poor).

Q: 그레이스케일: JF 없을때도 T2 만들었다는 그레이스케일의 말에 대해


그땐 지금 JF보다 더 긴 점프 거리를 가진 캐리어를 썼음. JF는 캐리어 너프와 함께 생김(그 전엔, 캐리어에 종류 관계없이 카고를 가득 채운 이테론을 실어 최고 20만 입방까지 옮길 수 있었음). T2 생산은 장거리 점프로 대량의 물자 운송을 하기 전엔 존재한 적이 없었음. Castor와 Cold War 사이의 짧은 기간을 제외하곤(드레드넛 하울) 그땐 매우 적은 T2 생산만이 있었지(인벤션 없이 BPO 만으로 만들고, T2 물품은 더럽게 비싸고, 모두가 가난했던 시절)


Yup, true, although if memory serves the optimal setup was mammoth+hoarder. I've also seen it done with mundane freighter convoys in the past. It'll be harder, for sure, but let's not get ahead of ourselves and say that this change makes getting moon mins to empire *impossible*.

A: 그러함. 기억이 맞다면 최적 세팅은 mammoth+hoarder였음. 나는 또한 과거에 호위 붙은 일반 프레이터들의 운송도 봤음. 확실히 어려워지긴 하겠지만, 그럼에도 불구하고 이 변화들이 문마 자원을 엠파 지역으로 운송하는 것을 '불가능'하게 만들지는 않음.


Anthar Thebess wrote:

Question to CCP Greyscale, 

Can each Region get new gate connection to nearest NPC space , and NPC null space not connected to lowsec space at any point will get new gate connection to nearest lowsec space. 


From my own yard. 

Paragon Soul will get new gate to Stain. 

Stain will get gate to some lowsec. 


Similar situation in other regions. 

Thank you for your answer. 


I love those changes!

Q: 각 리전은 가장 가까운 NPC 스페이스로의 게이트를 추가할 필요가 있음. 그리고 로섹으로 통하는 길이 없는 NPC 널섹은 가장 가까운 로섹으로의 게이트가 필요함.


내가 사는 동네를 예로 들면 파라곤 소울은 Stain으로, Stain은 몇몇 로섹으로. 다른 리전도 상황은 비슷할 거임.


A: 적대적인 곳으로의 스테이징은 확실히 우리가 고려하는 것 중 하나지만, 이번 릴리즈에서 게이트 / 스페이스 추가는 할 수 없음. NPC 스페이스를 더 늘리지 않고 해결방법을 찾는다면 그것이 최적이고, 가능하면 물고기를 주기 보다는 물고기를 잡는 방법을 유저들에게 주는게 더 좋을 거임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071892#post5071892

Reitora wrote:

Let me see if I understand correctly... CCP is attempting to end the way it gave him the best publicity in years ... the capital Battle of B-R5. 


Good move Lol

Q: 내가 올바르게 이해했다면... 1년 동안 광고질로 잘 우려먹었던 B-R5에서의 캐피털 전투 같은게 불가능해지도록 하려는 거구만.


Yup, that's one of the goals. It was great for us publicity-wise, but we feel the paradigm of "no cap fights unless they're guaranteed to hit 10% TiDi" is bad for you guys.

A: 엽, 그게 목표 중 하나임. 광고하기엔 진짜 좋긴 했지만, 우리는 "10% TiDi가 확실해질 정도의 급이 안 나오면 캐피털을 붓지 않는다"는 패러다임이 여러분에게 좋지 않다고 생각함.


CCP Greyscale wrote:

A major goal of this change is to make you not take your supercap that sort of distance on a regular basis. If the changes are making you say "OK, I'm never taking my super long distances ever again", that means they're actually working.


Bort Malice wrote:

So why for the love of god are things that ARENT SUPERCAPS being affected!?

Q: 그레이스케일: 이 변화의 주목적 중 하나는 슈퍼캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함임.

그럼 슈퍼캐피털들이 아닌 배들에게까지 이러는 이유는 뭔데!?


Because another major goal of this change is to make you not take your non-super cap that sort of distance on a regular basis.

A: 이 변화의 또다른 주목적 중 하나는 일반캐피털들이 장거리에서 날아와서 때리는 걸 방지하고자함이기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072138#post5072138

Rowells wrote:

The jb timer thing reminded me, will caps be able to use jbs as well as gates?

Q: JB 타이머 하니까 생각나는데, 캐피털들도 이제 게이트처럼 JB 쓸 수 있는 거임?


Not in the current plan, no, but that's reasonably easy to change.

A: 현재 계획에선 아니지만, 바꿀까 말까 생각 중임.


Two step wrote:

Has any concern been given to show players what their cooldown/fatigue would be *before* they jump? Perhaps a tooltip on the timer showing the max possible cooldown after a 5LY jump?

A: 점프 뒤에 타이머 / 피로도가 몇분이나 될지 점프 전에 알 수 있음? 예를 들어 툴팁에 5LY 점프 뒤의 상황을 써두거나 하는 방식으로?


We intend to both tell you in the tooltip what your post-jump cooldown will be, and also hopefully in the context menu etc when you actually execute the jump. Because the cooldown is based on your pre-increase fatigue, it's not variable based on distance traveled. (I think this is true, I've been in this thread for three hours and my brain is hurting a little.)

A: 우리는 툴팁에 여러분이 현재 점프를 뛰면 쿨타운 타이머가 얼마나 될지 나오게 하려고 함. 왜냐하면 쿨다운은 여러분의 현재 점프 거리가 아니라 점프 전 피로도에 의해 결정되기 때문임.(맞을거라고 생각함. 이 스레드에서 3시간째 키배를 하고 있으니 머리가 아파오기 시작했음)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072252#post5072252

Ncc 1709 wrote:

Will cyno jammers stop caps jumping in through your gate?

Q: 사이노 재머는 캐피털들이 게이트로 넘어오는 것도 막는가?


Nope, that's what bubbles are for.

A: 아니, 거기는 버블이 일할 곳이지.

(역주: 사이노 재머는 절대 점프를 막는게 아님. 사이노 재머는 일반 사이노를 여는 것만 방해함. 코버트 사이노도 그냥 열리고.)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5072536#post5072536

OK, I've been sitting in front of this thread for four and a half hours, I need to go home and feed myself and stuff. I'll try and check back in in an hour or two, but otherwise I'll see you all tomorrow!

이 스레드 앞에 4시간 하고도 반을 앉아있었음. 이제 집에 가서 뭐 좀 먹어야 할 듯. 한두시간쯤 걸릴 것 같은데 아니면 내일 봐유!


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5073329#post5073329

FYI jump fatigue and jump activation timers will NOT be affected by TiDi. They will also continue running during downtime or while an account is lapsed.

점프 피로도와 점프 타이머는 TiDi에 영향받지 않고 그냥 돌아감. DT나 계정이 죽은 상태에서도 그냥 돌아감.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5076873#post5076873

Q: 점프 피로도는 알을 까도 남아있는가?

A: 남아있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5079323#post5079323

KIller Wabbit wrote:

I didn't find out until just last week that they weren't allowed to be in null sec. That was a shocker, but did explain a few things.

Q: 지난주까지 나는 데브들이 널섹에서 게임을 못한다는 걸 확신하지 못했음. 충격적이긴 한데 몇가지를 설명해주는 듯.


That statement is not accurate. EVE developers are definitely permitted to play the game in any region on their personal accounts.

A: 그건 올바르지 않음. CCP 개발자들은 자신의 계정으로 게임내의 어떤 리전에서든 플레이하는 것을 허락받고 있음.

posted by DGDragon 2014. 10. 16. 21:52

Dev Blog: Long-Distance Travel Changes Inbound

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071206#post5071206

Chainsaw Plankton wrote:

Chinicata Shihari wrote:

I know you wouldn't do this but just to show the facts


Spreadsheets are good for the mind https://docs.google.com/spreadsheets/d/1IjH2JyeTd0suTC43REymnoiD2TF70HxbkRWqNtJjqds/edit#gid=0


yes that is 2.43 millennium.



sooo tl;dr: in this blog, CCP doesn't understand exponential growth?

Q: CCP, 피로도의 지수 증가 이해못함?

(역주: 5LY로 계속 점프할 경우 10여번의 점프 이후 점프 타이머가 243만 시간이 되는 스프레드시트 링크)


The maths here are a fundamental part of the design.

A: 그 계산은 디자인의 기초적인 부분임.


KIller Wabbit wrote:

I'm having problems with the .1 wording as related to JF's. What would be the max JF LY range?

Q: JF의 최장 점프 거리가 얼마라고?

A: 5LY.


X ATM092 wrote:

It is theoretically possible to compound the fatigue up into years of jump delay with fewer than a dozen actual jumps, simply by not allowing the fatigue to decay between each early jump but rather jumping as soon as possible. After the first few days of decay make little difference because the decay is linear and the increase in fatigue is multiplicative. If you wanted to you could completely incapacitate a character with this, for example selling a titan toon on the bazaar which is disallowed from jumping for years.


Your decay formula needs to be modified to reduce a percentage of the total fatigue per hour, rather than a fixed amount.


Edit: I calculated 6VDT to VFK by Aeon to take a little over 7 months if you jumped as soon as possible each time (obviously it would take less time if you waited for the fatigue to decay to 0 after each first jump).

Q: 한 타스도 안 되는 횟수의 점프만으로도 년 단위가 되는 점프 딜레이는 너무 심한 거 같음. 그리고 년 단위로 점프 못하는 캐릭터가 바자에서 팔리는 경우도 있을 수 있고(역주: 바자에 새 룰 추가하면 그만이고 피로도 정보는 API로 제공하면 된다고 보는데).


피로도 감소를 고정 수치 대신에 일정 비율로 감소하도록 식을 바꾸는 게 좋아보임.


Reducing fatigue multiplicatively as a general rule works in the wrong direction for what we want - it means high fatigue decays faster than low fatigue, whereas if anything we want the opposite. We may need to introduce some kind of "overtime" decay past a certain point though, to keep it under control.

A: 피로도가 배율로 감소하는 것은, 높은 피로도일 때 낮은 피로도일 때보다 피로도가 더 많이 감소한다는 의미로 이는 우리가 원하는 기본 방향에서 어긋나는 것임. 향후, 피로도가 감소하기 시작해 일정 시간이 지나면 피로도의 "추가 감소"가 발생하는 방식을 적용할 수도 있겠지만.


what are the primary differences between cyno alts not being OK, and jump alts being OK, except that a jump alt requires more than 30 days of training?

Q: 점프 알트가 쓸만해지는데 30일 이상의 시간이 걸린다는 점을 제외하고, 사이노 알트가 점프 알트로 바뀌는 거 외에 다른 점이 있음?


a) Jump alts don't scale in a way that makes them actually practicable (one per ship per 10LY), and b) pilots are generally a stronger limiting factor than ships.

A: a) 점프 알트는 그들이 만드는 통로를 확장하지 않고(1명당, 1척씩, 10LY까지만(역주: 5LY씩 2번, 사이노 알트는 켜면 하나의 플릿이 통째로 지나가지만 점프 알트는 그렇지 않다는 의미) b) 파일럿은 일반적으로 배보다 강한 제한 요소임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071421#post5071421

Retar Aveymone wrote:

The abolition of podjumping makes it massively difficult for our newbies to join us in Deklein. Has any thought been put into that?


CCP Greyscale wrote:

Yes, but it's a thing we're still not happy with the state of. We're going to discuss this specific issue more tomorrow, with the aim of coming up with a reasonable solution that deals with the newbie use case without opening the door to more general problems. Stay tuned for more info.


Sentinel Eeex wrote:

I really know very little about sov mechanics, but if I take your station and don't revoke your clone contracts (assuming that's possible), how exactly are you going to leave that station?

Q: 나는 소버린 메카닉에 대해 잘 모르긴 하지만, 만약 내가 스테이션을 먹은 뒤 클론 계약을 취소하지 않는다면(그게 가능하다면) 거기 클론을 둔 애들은 어떻게 탈출함?


...good point. Adding to the to-look-at list!

A: ...좋은 지적임. 고려할 리스트에 넣어두겠음.


TerminalSamurai Sunji wrote:

I'm just curious, if the plan is to reduce power projection, and the ship is what's being limited in jump range, why is the timer being attached to the pilot and not the ship? IE if a titan gets jumped, put the 'fatigue' timer on the actual ship. I'm not suggesting this as a fix, just that attaching a 'jump fatigue' to a character doesn't make much sense to me, where as I could understand a ships drives having to 'cool down' before re using them.


Can the current game mechanics allow a timer to be attached to a ship?

Q: 현재 게임 메카닉상 타이머의 제약을 배에 거는게 낫지 않음?


Reasoning here is that in most cases, pilots are a bigger bottleneck than ships - building a carrier chain to move your cap pilots around is simpler and more cost-effective than building an alt chain to move your carrier around. We could put a timer on both, but we'd rather keep it simple (plus it's really hard to persist things on ships that get repackaged).


As to the "fatigue" thing, there should be some more story coming out about this, but the word "fatigue" should give a pointer as to how we're going to explain it!

A: 대다수의 경우, 파일럿이 배보다 더 큰 병목임. 여러분의 파일럿을 위해 캐리어 체인을 만드는 건 여러분의 캐리어를 위해 알트 체인을 만드는 것보다 훨씬 싸고 간단함. 우리는 둘 다에 타이머를 부여하는 것도 가능하지만, 좀 더 간단한 상태로 두기로 했음(추가로 리패키지했을 때 그 상태를 유지하는 것도 골때림).


"피로도"에 대해선, 관련한 썰을 좀 풀 필요가 있는데, 그래도 일단 "피로도"라는 단어는 우리가 이것을 어떻게 설명해줄지를 적절히 짚고 있다고 봄.


Obsidian Hawk wrote:

How about this CCP Greyscale


Change the decay from 0.1 to 0.25. That is still a reasonable rate and will still keep capitals roaming slowly.


Rather than a 5 day cool down timer on some it will change it to about 2 days. Which is still a big hit to capital jumping...... But not as severe.


Dont go full blown harsh, do more like a kick to the shins and stepping on feet.

Q: 피로도 감소율을 0.1에서 0.25로 올리는 건 어떰?


Tuning the decay is definitely something we're open to.

A: 감소율 조정은 우리가 고려하고 있는 것 중 하나임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071482#post5071482

Grendell wrote:

Question regarding supers. 


Are there plans to make them dockable or are you only looking to give them the ability to go through gates. Will Chribba, Dark and I be un-employed in the near future?

Q: 슈퍼캐피털들을 도킹 가능하게 만들 계획이 있음? 크리바, 다크, 나(역주: 글쓴이는 슈퍼캐피털 거래 서드 파티인 듯)는 조만간 백수되는거임?


Nope, no current plans.

A: 없음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071520#post5071520

Makari Aeron wrote:

As it stands, I believe this plan, while interesting is going to kill off T2 production in EVE, especially nullsec. There is no possible way to move large quantities of moongoo easily anymore.

Q: 이대로 패치되면 이브의 T2 생산, 특히 널섹은 죽어버릴 거임. 문마를 하이섹으로 쉽게 나른다는 것이 불가능해짐.


It's going to have a significant impact, to be sure, and that's something we need to keep an eye on. At the same time, though, people built T2 ships and modules before jump freighters existed, so we're somewhat skeptical of the argument that that T2 construction is impossible without JFs.

A: 이는 확실히 중대한 충격이 될 것이며, 우리가 주시하는 부분임. 동시에, 사람들은 JF가 있기 전에도 T2 배와 모듈들을 만들어왔으며, 따라서 우리는 JF 없이 T2 생산이 완전히 불가능한가에 대해서 회의적임.

(역주: 어련하시겠어... 논리 갑이심. 사람들은 T2가 있기 전에도 이브를 했는데, 그럼 T2를 삭제해버려도 되겠네? 트리니티 이전에도 사람들은 이브를 했는데, 그래픽 업글 안 해도 되겠네?)


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071591#post5071591

Cr Turist wrote:

how about a fixed cool down timer for capital jumps say 5-10 mins. forget this silly 5ly thing and all this other madness your talking about. its quick its easy it makes sense.

Q: 캐피털 점프간 쿨다운을 5-10분으로 하는게 어떰. 5LY 어쩌고 하는 거랑 나머지 이상한 소리 다 집어치우고. 간단하고 좋잖음.


To hit our target of being faster to gate-warp than to jump, and our benchmark of 3m/LY for gate-warping caps around, for a 17 LY carrier jump the cooldown would need to be 51 minutes.

A: 점프보다 게이트-워프 이동을 더 빠르게 하기 위한 우리의 목표치는 LY당 3분의 이동 시간이며, 때문에 캐리어로 17LY를 이동하는 것에 대한 쿨다운은 51분이 됨.

posted by DGDragon 2014. 10. 16. 00:00

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5070367#post5070367

(역주: 이 글은 데블로그 공개 직후 적힌 것으로, 유저가 질문 하기 전에 달았음. CCP 그레이스케일의 FAQ라고 봐도 무방함)

Q: 슈퍼들(역주:슈퍼캐피털 - 슈퍼캐리어, 타이탄)도 패치 뒤에 게이트 탈 수 있나?

A: ㅇㅇ.


Q: 이거 적용되면 늅들이 널섹오는 거 존나 빡세질텐데?

A: 그럴거임. 일단 이 데블로그 발표 뒤에 추가할 거임.


- 추가사항:

생성 뒤 30일 미만 혹은, 플레이어 꼽 조인 후 딱 한 번 혹은, 생성 뒤 30일이 지난 모든 플레이어들의 1년에 한번:


여러분은 여러분의 꼽 인터페이스(플레이어 꼽의 일원이고, 도킹 상태일 때)에서 버튼을 눌러서:

* 여러분의 메디컬 클론을 꼽에서 지명한 스테이션으로 옮기고

* 여러분 자신 또한 옮겨둔 메디컬 클론이 있는 스테이션으로 옮겨질 것임.

(역주: 즉 버튼 한 번 누르면, 기존에 여러분이 부활지 지정 후 알자폭한 거랑 똑같이 해준다는 것임. 자폭으로 임플란트 날아갈 일이 없다는 점은 좋으나 1년에 한 번만 가능)


꼽 지명 스테이션을 정하는 정확한 방법은 아직 결정을 못 했는데, 이는 모든 꼽 멤버들에게 적용되는 방법이며, 꼽 오피스가 있는 '어떤' 스테이션도 지정 가능하며, 해당 시스템의 시큐리티에 관계없을 거임. 이는 "난 애들을 널섹으로 모으고 싶어" 문제를 해결해줄 것이며 널섹 아닌 꼽의 모집활동을 할 때도 늅들을 빠르게 모을 수 있게 해줄 것임.


Q: 블랙 옵스 밸런싱 이게 최종임?

A: 아니. 피드백을 줘!


Q: 높은 피로도는 해소하는데 아주우우우우 긴 시간을 요구하는데, 너무 심한 거 아님?

A: 그럴 수도 있는데. 일단 좀 보고.


Q: 타이탄이 브릿지를 열고, 사람들이 그걸로 점프를 뛰면 타이탄 파일럿이 피로도를 얻나?

A: 아니. 타이탄 스스로가 점프할 때만 그럼.


Q: 피로도가 하늘 높은 줄 모르고 계속 엄청나게 치솟는게 정말 좋은 아이디어라고 생각함?

A: 아마도, 아님. 우리는 점프 피로도 한계를 1달 어림으로 잡는 것을 고려 중.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5070777#post5070777

먼저: 이는 큰 변화임. 여러분이 현재 플레이하는 방식은, 이 변화로 말미암아 더이상 불가능하게 될 수 있음.


이것은 일반적으로 행하던 튜닝이 아님. 이것은 점프 드라이브가 이 게임에서 '무엇을 위한' 것인지를 재정의하는 것임.


Q: 리전 사이의 이동은 생각해봤는지? 정확하게 체크해보진 못했는데 5광년이면 서로간에 도달하지 못하는 리전이 좀 있을 거임.

특히 릴리즈 뒤에 드론 리전으론 점프 드라이브로는 가지도 못할 거 같은데?

A: 물론, 해봤음. 5광년은 일반적인 리전 간 거리를 고려해 선정된 거리임. 드론 리전 점프의 일부 같은 더 넓은 거리는, 이제 뛰지 못할 거임. 이런 몇몇 케이스에선, 캐피털들의 병목 현상이 일어날 것이며, 이런 지형적 특성은 굉장히 중요해질 것임.

(BRT-OP to C-4D0W is 2.52 LY)(역주: 그러므로 저기를 통해서 드론 리전으로 갈 수 있다는 의미)


Q: JF랑 로퀄이 파워 프로젝션이 아니라 로지스틱 계열이라는 이유로 90% 피로도 감소 보너스를 받았는데, 마찬가지 이유라면 프레이터도 브릿지 같은 거 뛸 때 생길 피로도 감소 보너스를 받아야 하는 거 아님?

A: 일단 이 스레드의 향방을 보겠음.


Q: 로퀄이랑 JF 점프 거리 5광년은 너프가 너무 심한 거 아님?

A: 너무 심하게 너프 안한다고 했지, 전혀 안 한다곤 안 했음.


Q: 자폭점프 금지는 Deklein에 있는 우리 꼽에 뉴비 받기가 너무 어렵게 만드는 거 아닌지?

A: 그렇긴 한데 현 상황이 우리 마음에 너무 안 듬. 이 주제에 대해선 내일 더 얘기해보고, 이 상황에 대해 납득할만한 해결책에 대해 생각해보겠음.


Q: 계산을 좀 해봤음. JF가 최대 거리(역주: 5광년)로 3번째 점프를 하면 점프 타이머가 15분 돌아가는데 맞음?

A: 1.88분임(내가 보고 있는 스프레드시트가 제대로 됐다면).


Q: 캐피털이 점프게이트 탄다는게 일반 캐피털 한정임 타이탄이랑 슈캐 포함임?

A: 게임의 모든 배가 게이트를 탈 수 있게 됨.(큰 배로 게이트 탔을 때의 게이트 워프 물리(역주: 현재는 점프게이트 사용 후 점프게이트에서 15km 위치의 랜덤 포인트에 배가 존재하는데 이를 말함)를 좀 더 세련되게 바꿀 계획임)


Q: 점프 제약을 캡 고갈 메카니즘으로 바꾸는 건 어떰? 단거리를 뛰면 캡이 적게 소모되고 캡 재생이 짧은 시간 동안 줄고, 장거리를 뛰면 캡이 많이 소모되고 캡 재생이 긴 시간 동안 많이 주는 거임.

A: 캡에 의한 제약은 너무 느슨하고, 캡을 밀어주는 걸로 쉽게 회피 가능함(역주: 게다가 슈퍼캐피털 제외 모든 함은 도킹 - 언도킹하면 캡 무조건 100%임). 그리고 캡 소모는 현재에도 점프시 소모되는 형태로 구현되어있는 제약임. 따라서 그런 방법으론 문제의 핵심을 해결할 수 없음. 


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5071048#post5071048

Q: 점프 피로도만 도입하고 블랙옵스에게 그 대부분을 제거하는 보너스를 주는 건 어떰? 질량 제한을 가진 사이노는 어떰? 점프 거리 너프 대신 연료 소모량을 더 늘리고 점프 이코노마이저 모듈을 모든 캐피털쉽 로우 슬롯에 달 수 있게 해주는 건 어떰? 이러면 플릿은 그들의 점프 모듈을 달아야 하고 & 점프 피로도를 겪어야 하고 & 질량 제한 때문에 대규모 함대는 이동하기 힘들텐데. 저 두가지면 대규모 함대에겐 보급문제가 악몽이 될 거임.


2번 생각하고 한 번 지르는 건 어떰? 4-6주 만에 잘라내지 말고 게임 바꾸기 전에 2-3달 생각해보란 거임. 실험하지 말고.

A: - 블옵 관련은 아직 숙성 중임.

- 사이노 질량 제한은 얼라이언스가 사이노 알트 대량 육성하면 걍 끝나는 문제이며 권장할 만한 해결 방법은 아님.

- 연료 소모와 모듈은 너무 약한 제약이며 문제를 전혀 해결할 수 없고, 단지 모듈을 더 비싸게 만들 뿐임.

- 캐피털 플릿의 피팅은 모바일 디팟이 없어도 별 거 아님.

- 더 생각할 게 없음. 우리는 이미 이건에 대해 충분히 오랫동안 생각해왔으며, 지금이 적절한 때라고 생각하고 있음. 그리고 이브는 복잡한 게임이며 TQ에 올려보기 전에는 모든 것을 예측할 수 없음. 불행히도 포럼에서 몇달 키배를 떠봐도 이는 달라지지 않는 사실임.


Q: 플렉스로 타이머 감소 가능함? 아니면 모바일 앱에서 구매 기능으로 타이머 감소 가능함?

A: 안됨.


Q: 알자폭 금지는 진짜 아닌 거 같음. 우린 전쟁난 데로 빨리 날아갈 수 있는 방법이 필요하다고.

A: 왜?(진지한 질문임)


Q: 그러면...

1. 함선 점프

2. 배 내림

3. 다른 파일럿으로 승선

4. 함선 점프

5. 하선한 파일럿은 달려서 다음 장소로

6. 도착할 때까지 반복

A: 언급한 로지스틱 방법 충분히 고려되었으며 얘기한 방법이 현실에서 일어나리라고 생각하지 않음.

(역주: 왜?(진지한 질문임))

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:58

https://developers.testeveonline.com/blog/article/jump-clones-implants-skills-and-more


점프 클론, 임플란트, 스킬이 바뀐다는 얘기가 아니라, 해당 사항에 관련된 더 많은 정보가 API로 제공된다는 의미임.

포이베 예정이며 모든 사항은 SISI에 적용한 상태임.


상세는 이하와 같음.


- 다중 캐릭터 트레이닝에 대한 정보가 표시됨. 다중 캐릭터 트레이닝 서비스가 언제 종료되는지 알 수 있으며, 다중 캐릭터 트레이닝 서비스는 활성화 중이나 트레이닝이 돌아가지 않을 때도 이를 알 수 있게 됨.

- 캐릭터의 홈 스테이션 정보

- Respecs(역주: 뉴럴 리맵) 날짜 정보

- unallocated skillpoints의 양

- 점프 클론 사용가능까지 남은 시간

- 각 점프 클론의 위치 및 개별 이름(포이베 추가 기능임), 각 클론에 박혀있는 임플란트들의 종류와 이름.

- 현재 캐릭터에게 박혀있는 임플란트 이름(역주: 현재도 확인은 가능하나 API 내부적으로 표기 방법이 바뀌며, 포이베 기간 동안에는 이전에 쓰던 헤더 안에 안내 문구가 삽입되며 12월의 릴리즈에서 헤더를 삭제 예정).

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:41

https://developers.testeveonline.com/

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5090789#post5090789


10월 6일에 CCP는 서드 파티 개발자를 지원하기 위한 별도의 사이트를 만들었음.


이 사이트에 접속하기 위해서는 SSO를 통해야하고(=이브 온라인에 활성화된 계정을 가져야 하고)


또한 CCP를 통해 서드 파티 개발자로 등록해야함.


미등록자는 SSO 로그인은 되지만 어플리케이션 관리 페이지에는 접근할 수 없음.

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:40

http://evenews24.com/2014/10/11/overview-celebrating-the-art-of-bryan-ward-rixx-javixx/

https://www.flickr.com/photos/12832008@N04/

일러스트레이터 + 양덕 + 이브.

posted by DGDragon 2014. 10. 14. 00:39

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5050487#post5050487

얼라이언스 토너먼트 프로그래머가 개발한, Duality 서버에서 실행해볼 수 있는 일종의 아레나 모드. Duality 서버 접속 시 네오콤의 비즈니스 구역의 계산기 옆에 있는 메뉴를 선택해서 실행 가능.


모든 배 / 모듈 / 총알 등등은 여러분이 원하는대로 고를 수 있으며, 총알은 장전되어있는 상태가 아니나 전투 시작 전 카운트다운 동안 장전하면 됨.


* 역자 주의: Duality 서버는 늘 켜있는 서버는 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5051847#post5051847

Dojo는 AT 개발 과정에서 탄생한 물건이라, 그 위주의 제한이 있으며 님들이 여기에서 '설치물들을 동원한 대규모 플릿전'을 하기에는 무리가 많음

posted by DGDragon 2014. 10. 13. 10:42

THE SPACE OBJECT FACTORY: ONE FILE TO RULE THEM ALL

스페이스 오브젝트 팩토리: 모든 파일을 지배하는 절대 파일.


http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/one-file-to-rule-them-all/

일단, 이후 얘기하는 모든 '데이터'는 비주얼 데이터뿐임. 오로지 비주얼 관리 방법만 수정됨.


How it used to be – red files

어떻게 관리되어왔는가 - red files


이브에는 많은 우주선이 존재함. 이들 사이에는 큰 차이가 존재하는 것도 있고(모로스 - 인커서스) 그렇지 않은 것도 있음(스콜피언 - 래틀스네이크). 두 배 사이가 어떤 차이가 존재하든, 우리는 모든 개별함을 "red 파일"이라 부르는 개별 파일별로 관리했음.


Moros: model/ship/gallente/dreadnought/GDn1/GDn1_T1.red

Incursus: model/ship/gallente/Frigate/GF4/GF4_T1.red

Scorpion: model/ship/caldari/BattleShip/CB2/CB2_T1.red

Rattlesnake: model/ship/caldari/BattleShip/CB2/Guristas/CB2_T1_Guristas.red


여기서 문제가 생기는데, CB2_T1과 CB2_T1_Guristas는 거의 동일한 파일임. 또한 여러분이 GDn1_T1과 GF4_T1을 비교해봐도 유사점들을 발견할 수 있을 거임: 갈란테 배고, 동일한 데칼을 사용함.


이런 과도하게 중복된 데이터를 관리하는 것은 비효율적이며 모순이 생길 수 있었음. 또한 수정 작업하는데엔 하나의 악몽임. 우리가 만약 Sarum에 적용된 빛 효과를 바꾸고 싶다고 하면, 우리는 모든 Sarum 함의 red 파일을 열고, 수정하고, 저장하고, QA를 해야함.


그리고 이 모든 것에 앞서: 이 red 파일 시스템에서 쉽 커스터마이제이션을 적용할 수 있는가? 대답은 하나: 불가능. 그리고 우리는 다년간의 팬페스트와 블루프린트로 시험해본 결과 여러분이 쉽 커스터마이제이션을 얼마나 바라는 지 알고 있음. 따라서 우리는 새로운 방법을 적용하기로 함.


The Space Object Factory

스페이스 오브젝트 팩토리


스페이스 오브젝트 팩토리(SOF)는 모든 배의 데이터를 읽어들인 뒤, 최소한의 문구를 받아 분석하여 모든 각개 배를 만들어주는 단일 소프트웨어 모듈임. 예를 들어, SOF에서 위의 배들을 기술하면 아래와 같음:


Moros: gdn1_t1:gallentebase:gallente

Incursus: gf4_t1:gallentebase:gallente

Scorpion: cb2_t1:caldaribase:caldari

Rattlesnake: cb2_t1:guristas:caldari


이브의 모든 표준함에서 우리는 먼저 헐의 이름을 쓰고(“gdn1_t1”, “gf4_t1”, …), 팩션 이름(“gallentebase”, “guristas”, …), 국가명(“gallente”, “caldari”, …)을 씀. 각 이름은 헐, 팩션, 국가명의 데이터 셋을 가리키며 이들의 결과물을 클라이언트에서 불러들이는 배에 결과물로서 출력함.


이론적으로, 모든 종류의 조합이 가능하고 SOF에서 지원가능함. 그렇다면 모로스 헐에 구리스타스 팩션에 산샤 부스터를 끼얹으면 뭐가 만들어질까? 그 질문은 수사학적임. Sanistaros를 요구하지 말길 바람. 제발.


What does this new system change for players?


그래픽적으로? 당장은 바뀌는게 없음. SOF에 의해 만들어지는 배들은 red 파일을 손수 수정해 만드는 배들과 완전히 동일함. 데이터 관리의 효율성 때문에 아류 배들을 로딩하는 건 좀 빨라질 거고 화면에 뜨는 것도 좀 빨라질 거임.


이 얘기는, 우리가 팩션 / 국가별 차이를 드러내기 위해 지난 몇년간 해온 작업을 좀 더 향상시킬 기회를 잡았다는 말임. 하나 예를 들자면 Gallente CreoDron 함선이라든가. 그들은 현재 뉴 에덴 초창기에 쓰였던 것 같은 녹색 계열로 돌아가있음.


What is going to change for tool developers?


가능성? 엄청남. 만약에 여러분의 툴이 패키지 안의 개별함 기준으로 개발된거라면, 여러분에겐 문제가 있음. 우리는 지금은 파일을 놔두고 있으나, 다음에 할 일은 안 쓰는 red 파일들을 지워 정리하는 거임. 여러분은 여러분의 툴을 다음 주소의 SOF 데이터베이스 파일에 최적화 할 수 있음:


dx9/model/SpaceObjectFactory/data.red




posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:47

멀티셀이라는 별도의 옵션이 생김.

왼쪽부터 아이템 이름, 아이템 갯수, 아이템 개당 가격, 그리고 해당 아이템의 총 가격이 표시됨.

현재 갯수 칸이 너무 좁은데 창을 옆으로 키워도 저런 거 보면 의도한 바는 아닌 듯.


posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:46




https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5099047#post5099047

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5099485#post5099485

지금 당장은 서버 리붓한다고 해서 곧 꺼지고 20분 뒤에 다시 켜질 거임.

그리고 점프 레인지 제약과 JF의 피로도 보너스는 아직 적용되지 않았다고 함.


현 상황에서 테섭에서 점프를 뛰어봄.



이건 점프 피로도 타이머에 커서를 올렸을 때. 밑에 보이는 것은 현 상황에서 점프를 뛰었을 때

점프 불가 타이머가 몇분 걸리게 될지를 보여주는 것.  중간에 원래 설명하는 문구가 나오나

성계 이름이 나타난 부분이라 지웠으니 양해바람.


실험1. 

JF로 점프. 첫 점프는 지타에서 로섹이라 7.x 광년이었고 두번째부턴 9.x광년 거리를 왕복함.


점프 1. 점프 불가 타이머 1분 40초, 점프 피로도 17분

점프 2. 점프 불가 타이머 1분 50초, 점프 피로도 30분

점프 3. 점프 불가 타이머 2분 50초, 점프 피로도 56분

점프 4. 점프 불가 타이머 5분 20초, 점프 피로도 1시간 45분.

점프 5. 점프 불가 타이머 9분 50초, 점프 피로도 3시간 14분.

점프 6. 점프 불가 타이머 18분 23초, 점프 피로도 6시간 1분.

또한 점프 6을 뛴 직후 다음 타이머는 36분으로 카운트되었음.


실험2.

타나토스로 점프. 14광년 거리를 왕복함.


점프 1. 점프 불가 타이머 15분, 점프 피로도 2시간 30분

다음 타이머 예측시각 역시 15분.

posted by DGDragon 2014. 10. 12. 09:44

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5029515#post5029515

Q: 버너 애들 해당 팩션 소속이 아니라면서 걔들 쏘면 해당 팩션 스탠딩 내려가던데?


A: 어떤 버너를 쏘든 일체 스탠딩을 잃지 않도록 오케아노스에서 수정할 예정임. 해적 팩션 버너도 마찬가지.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5029895#post5029895

Q: 아나테마로는 버너 미션이 불가능한 거 아닌감?


A: 주말 내내 아나테마로 버너 미션 깰 수 있나 없나 해보겠음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5043215#post5043215

Q: 해적 팩션 대신 엠파나 콩코드 NPC를 버너 미션 대상으로 추가할 생각 없음? 난 특히 페데레이션 NPC를 쏘고 싶은데.


A: 모든 버너는 독립적이나, 오케아노스에서 추가된 새 버너 미션은 당신을 도적으로 변한 페데레이션 네이비 크랙 코만도에게로 인도할 것임.

posted by DGDragon 2014. 10. 2. 23:29

http://gall.dcinside.com/board/view/?id=eveonline&no=109813&page=1


난 JF를 타고 있고, 드론 랜드의 아우터 패시지와 지타를 거의 매일 왕복하고 있다.


그런데 다른 너프 사항은 차치하고 JF 점프 거리가 5LY로 제한되면, 중간에 10LY가 넘는(중간에 아무것도 없다!) 곳을 뛰어넘을 수가 없게 된다.


게이트를 타면 되긴 하지만, 그곳은 지금도 사이노 알트 사냥이 활발한 곳이다. 패치가 되면 당연히 뉴트가 끓어넘치겠지.


오늘 낮동안 일에 지장을 받으면서까지 다른 이들과 함께 가능한한 모든 수단을 고려해봤으나, 운송이 불가능하다는 결론만이 나왔다.


다른 널섹은 어떨지 모르겠다만, 이대로 패치되면 다른 운송 경로를 확보하기가 불가능한 드론 랜드는 확실히 말라죽게 될 것이다.


뭐 CCP가 알 바는 아니겠지. 날이면 날마다 뉴트가 캠핑을 할 게이트를 이용하면 된다고 생각할테니까.


그리고 운송이 막혀 생산이 불가능해질 본인은 말라죽기 전에 널섹을 접고 하이섹으로 내려가야할 거고, 가는 김에 곧 새 확장팩이 나온다는 와우로 내려가게 되어버릴지도 모르겠다.


생각하면 할수록 비관적인 답 밖에 나오지 않는다.


대체 널섹 활성화를 바란다면서 JF를 너프 먹이는 이유를 모르겠다. 이브 경제의 동맥 경화가 예상되지 않나. 아니면 지금 당장 널섹이 말라뒤지고, 물류에 동맥 경화가 생기고, 널섹에서 나오는 문마 및 고급 광물의 물가 대란으로 인한 경제 혼란이 와도 플레이어가 줄어들기 전에 해결이 될 거라고 생각하는 걸까.


이게 그냥 나만의 생각인가. 하... 그냥 막 현자 타임이 온다. 이브가 하기 싫어진다.

posted by DGDragon 2014. 9. 30. 21:59

Crius state of play: 2014. 09. 01.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4975622#post4975622

지난주에 내부적으로 CCP 그레이스케일이 수정한것:

* 모든 팩션 포스 모듈의 제작 요구 사항에서 T1 재료들을 요구하지 않도록 수정하고, 리프로세스했을 때 정확한 재료를 반환하도록 함.

* 100mm Reinforced Steel Plates II의 재료를 정확하도록 수정.

* Siphon의 재료를 정확하도록 수정(크레이오스 전 ME 10% 기준에서 10% 감소)

* Panther가 제작시 캐피털 점프 드라이브 컴포넌트를 3개 요구함.

* Small Ancillary Current Router II가 T2 샐비지 컴포넌트를 하나만 요구함.

(그리고 아무도 관심없는 텍스트 버그 몇개)


Crius state of play: 2014. 09. 09.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5001692#post5001692

시스템 인덱스는 시스템의 모든 생산에 영향을 끼치며, 성계에 존재하는 아웃포스트는 밑의 데블로그에서 볼 수 있듯(가장 밑: 역주) 존재하는 성계 전체에 보너스를 부여함. 그러므로, 아마르 아웃포스트가 존재하는 성계의 포스에서 제작을 하면, 인스톨 코스트 0.5배 보너스를 얻을 수 있음.

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/eve-industry-all-you-want-to-know/


New easy way to import EFT format text fittings: 2014. 09. 04.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4986505#post4986505

EFT, 파이파, 킬보드, 배틀클리닉 등에서의 피팅 정보를 한 번에 가져오는 방법.


1. 피팅 텍스트를 클립보드에 카피

2. 클라이언트로 가서 피팅 윈도우를 염

3. '브라우즈' 클릭

4. 창 바닥 가운데에 종이 2장 겹친 것처럼 보이는 작은 아이콘 클릭

5. 해결!


DEATH OF DOWNTIME: 2014. 09. 04.

http://evenews24.com/2014/09/04/death-of-downtime/

https://twitter.com/erlendur/status/506921664689766400

2014년 9월 3일 CCP는 DT / 리붓 없이 이브 온라인의 패치를 진행하는 테스트를 시행함.

단 이는 서버 쪽이 아니라, 클라이언트 쪽의 패치 테스트였음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5011988#post5011988

더 큰 배를 만들기 위한 스킬 요구량은 바꾸지 않을 것이나, 각 크기의 배를 만드는데 필요한 스킬 요구량은 줄일 생각임.

예: 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션을 치려면, 어드밴스드 프리깃 컨스트럭션 4단을 요구하는 어드밴스드 크루저 컨스트럭션 4단을 쳐야함.


그러나 Sin을 만드는데는 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 1단으로 충분함.


어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션 스킬에 대한 보너스는 T2 배쉽 제조시 렙당 TE 1%가 될 확률이 높음.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012040#post5012040

DD와 BC는 기존 스킬이 삭제되고 새것으로 교체되는 과정에서 나눠준 것임.


이 변화는 단지 T2 스킬 요구량을 섞는 것 뿐으로 여러분의 현존 스킬이 소멸하거나 하는 것이 아니며 여러분은 여전히 스킬로 뭔가를 인벤션 / 제조 가능함. 단지 여러분이 처음 목표한 것과 다른 타입의 아이템에 대해 가능해지는 것임. 따라서 이번엔 스킬을 올려주거나 보상해주나 하는 것은 예정에 없음. 이게 이 블로그를 빠르게 공개하는 이유임: 필요한 스킬 미리 쳐두라고.


Dev blog: Lighting the invention bulb: 2014. 09. 12.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=5012130#post5012130

현재 팀에 있어, 우리가 인지하고 있고 고쳐야 할 가장 큰 문제는 팀 스나이핑임(역주: 낙찰 몇초 전에 높은 가격 불러서 가로채가는 것).

posted by DGDragon 2014. 9. 21. 23:16

T2 쉽 보험의 잠수함 상향 패치


http://themittani.com/news/ccp-buffs-t2-insurance


T2 쉽의 보험가가 많게는 3배까지 오름. 바뀐 시점은 최근의 언젠가로 보임.


이브 GIF 사이트


http://playeveonline.tumblr.com/

데블로그에 언급되는 걸 보니 공식인 듯.


EVE Probe Installer 0.82.6614.0


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=374218

http://files.eveprobe.ccpgames.com/eveprobe-0.82.6614.0.msi&domain=ccpgames.com


이브 프로브는 정해진 시퀀스대로 그래픽물을 출력하며, 문제가 생길시의 로그를 긁어 CCP에 전송하여, 이브 구동시 문제가 생기는 컴퓨터의 어디에서 왜 문제가 생기는지 밝혀내는 프로그램임. 즉 당신에게 문제가 없으면 관심 가질 일이 없음.


10월 2일 이브 프랑스어 버전 런칭 기념, 파리에서의 기념행사


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=372826

October 2nd, 19:00, Galerie Joseph - Musée Picasso, Paris


[히페리온] Feedback


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4953960#post4953960

Q: 라이트 드론이 wolf rayet의 피해량 보너스를 받지 않는다. 의도된 것인가?


A: ㅇㅇ.


[히페리온] Burner Missions 4

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4949748#post4949748

버너 미션의 NPC의 저항 수치는 플레이어 피팅 기준이며 일반적인 NPC 기준은 아님.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4952849#post4952849

우리는 블러드 버너의 NOS / 뉴트 거리를 늘린 적이 없음.

옛버전 뉴트의 falloff가 4m로 잘못 들어가 있어서 올바르게 고친 것 하나임


[Hyperion Feedback Thread] Random WHs and the New Small Ship WHs

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4961231#post4961231

w 스페이스 - w 스페이스 간의 스몰 쉽 웜홀 스폰 비율을 8월 28일 DT 부터 감소시킴.


[Hyperion] Burner Missions

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4961752#post4961752

Q: 구리스타스 에이전트가 구리스타스 버너를 죽이라고 하는데 이거 고쳐야 하는 거 아님?


A: 의도한 사항임. 걔들은 원소속처를 박차고 나와 지들 꼴리는대로 하는 애들이라 그런 거 나와도 문제 될 거 없음.

posted by DGDragon 2014. 9. 21. 23:10

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/opt-in-notification-changes-for-oceanus/

접속시 알림창. 그림만 봐도 됨.


우리는 생산 알림, 컴뱃 로그 이벤트(대미지 로그 말고 킬메일), 몇 종류의 초대(콘보, 플릿, 꼽), 새 플레이어 알림 등에 멈추지 않고, 오케아노스 이후로도 다양한 알림사항들을 추가해 나갈 것임.

posted by DGDragon 2014. 9. 17. 00:39

With Crius we deployed our first step in rebalancing industry in EVE Online. It was a tremendous challenge to overcome, as we did nothing short but to start anew with the implementation of industry and its user interface, all the while making sure design changes would still support one the most fundamental systems of the game without breaking everything.

크레이오스에서 우리는 인더스트리 리밸런싱의 첫발을 내딛었다. 그것은 참으로 담대한 도전이었으며, 인더스트리는 게임의 근간을 이루는 시스템이기에 작업의 결과로 아무것도 망가뜨리지 않도록, 어떤 것도 소홀히 하지 않고 인더스트리과 그 UI를 일신하였다.




While there are iterations still left to undertake, the results look satisfying so far. Manufacturing went up by roughly 27%, Copying 36%, with the largest increases coming from Invention (53%), Time Efficiency Research (140%), and Material Efficiency Research (165%) which is not that surprising considering the removal of the slot bottleneck. The only notable exception to that growth remains Reverse Engineering (8%), which remains a very isolated activity only run by a dedicated group of individuals.

주기성이 좀 보이긴 하지만, 결과는 대단히 만족스럽다. 대략적인 값으로 제작은 27%, 카피는 36% 증가하였으며, 가장 큰 변화를 보이는 인벤션(53%), TE 연구(140%), ME 연구(165%)의 변화는 슬롯 수 제한으로 인한 제약이 풀렸기에 그렇게 놀랍지는 않다. 이렇게 변화가 심하기에 오히려 이 변화의 유일한 예외인 리버스 엔지니어링(8%)가 두드러져 보이는데, 이는 이 활동이 개별적으로 돌아가는, 대단히 독립적인 활동이기 때문이다.


However, Crius was so extensive that we just couldn’t fit all the changes we had planned in one go. Now, as the dust begins to settle, time has come to close the loop with two industry professions that were left out, namely Invention and Reverse Engineering.

그러나, 크레이오스는 대단히 광대한 패치였기에 우리가 계획한 것을 한 번에 모두 맞춰넣지는 못했다. 이제 이러한 변화에서 남겨졌던 두가지, 인벤션과 리버스 엔지니어링을 손볼 때가 왔다.


Also, in an effort to give players time to adjust, please note that those changes are not planned for Oceanus and will be delivered at a later date.

또한 플레이어들에게 적응할 시간을 주기 위해, 이러한 변화는 오케아노스 예정이 아니라는 것을 미리 밝혀둔다. 이 패치는 더 나중에 될 것이다.


Science field changes for Invention and Tech II manufacturing

인벤션과 T2 생산의 사이언스 영역 조절


Our first investigation has been to look into the Science skills required to invent and build Tech II items.  We found inconsistencies all over the place. For example, Mechanical Engineering and Electronic Engineering are over-represented at the expense of Graviton Physics or Molecular Engineering. This is important because it determines datacore requirements and consumption, which in turn influences the market.

우리의 첫번째 조사 항목은 인벤션과 T2 아이템을 만드는데 필요한 사이언스 스킬이다. 우리는 모든 항목에서 불일치성을 발견하였다. 예를 들면, 메카니컬 엔지니어링과 일렉트로닉 엔지니어링의 비중은 그라비톤 피직스나 몰렉큘러 엔지니어링을 압도한다. 이 스킬들은 필요한 데이터코어의 종류와 소모량을 결정하고, 이는 곧 시장에 영향을 주기 때문에 중요한 사항이다.


Also, figuring which race is needed to invent an item isn’t always intuitive. One could assume inventing an ECM II module would require Caldari Encryption Methods with a Caldari Data Interface, since ECM is the main Caldari electronic warfare system. However, it actually requires Gallente Encryption Methods at the moment, which is quite confusing. So, we are cleaning this quite a little bit.

또한, 아이템을 인벤트하는데 이들이 소속된 국가가 비직관적인 부분이 있었다. ECM I이 칼다리 일렉트로닉 워페어 시스템이기에 ECM II를 인벤션하는데 칼다리 데이터 인터페이스 및 칼다리 인크립션 메소드가 필요할 것 같지만, 현재 이 모듈은 갈란테 인크립션 메소드를 필요로 하고 있다. 따라서 우리는 이를 정리할 것이다.


For modules and ammunition:

모듈과 소모품:


We would like to break the overabundance of Electronic Engineering and Mechanical Engineering skills and datacores, while linking Racial Encryption Methods skills to be more intuitive in general.

우리는 일렉트로닉 엔지니어링과 메카니컬 엔지니어링 스킬과 데이터코어에 과도하게 편중된 것을 해소하고, 국가별 인크립션 메소드 스킬을 좀 더 직관적으로 재연결할 것이다.


Science skills linked to Tech II items Invention and Manufacturing currently on TQ (left) compared after the proposed change (right):

T2 아이템을 인벤션하고 제작하는데 필요한 사이언스 스킬의, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽):


Exact details below:

구체적 상세(역주: Skills after에서 노란색 배경이 바뀌는 것, 회색은 바뀌지 않는 것. 또한 패치 과정 중 과거 DD / BC 스킬 재조정 및 드론 스킬 재조정처럼 원래 하던 일을 이어갈 수 있도록 스킬을 줄지는 아직 알 수 없음)


For ships:


Mechanical Engineering is needed for most ship invention (for Tech I hulls) and manufacturing (for Tech II hulls), except for Stealth Bombers and Covert Ops which require Rocket Science and Electronic Engineering respectively. We are making things more even by matching the role of the ship with a required science field.

메카니컬 엔지니어링은, 각기 로켓 사이언스를 필요로 하는 스텔스 봄버와 일렉트로닉 엔지니어링을 필요로 하는 코버트 옵스를 제외한 거의 모든 배의 인벤션과 T2 배 제작에 필요했다.우리는 이를 배의 역할과 그 역할이 요구하는 사이언스 필드에 걸맞게 스킬을 재배정할 것이다.


Attack: High Energy Physics

Combat: stays as Mechanical Engineering

Disruption: Electronic Engineering

Exploration: Quantum Physics

Hauling: Molecular Engineering

Resource Harvesting: Laser Physics

Support: Nanite Engineering

Tackling: Graviton Physics


The main role of a vessel may be seen in the ISIS or in the Show Info window. It’s the second icon on the left, above the ship bonuses.

함선의 주역할은 ISIS나 쇼인포 윈도우에서 볼 수 있다. 쉽 보너스 위, 왼쪽에서 두번째 아이콘.


Exact details of the change below (click to enlarge):

개별 함선의 상세

Finally for Tech II manufacturing we are bringing all “Construction” skill requirements to 1 instead of having arbitrary restrictions to 4 or 5. To compensate, we are giving a bonus for training those skills, like a Time Efficiency reduction. We are also renaming them “Advanced Ship Construction” to emphasize on the fact they’re not required for basic hull manufacturing.

마지막으로 T2를 생산할 때 애매한 제약으로 각 스킬의 4단, 5단을 요구하는 대신 우리는 새로운 '컨스트럭션' 스킬 요구사항을 추가할 예정이다. 이는 해당 단계의 1단만 있어도 생산 가능하며, 스킬 레벨을 올리는 보상으론 제작 시간 감소 같은 보너스를 주는 것을 고려 중이다. 우리는 이 스킬들을 '어드밴드스 쉽 컨스트럭션'이라 명명하여 이 스킬이 기본 T1 함선 제작에는 필요없다는 것을 강조할 생각이다.


For example let us compare a Sin manufacturing before and after the changes:

신 제작에 필요한 스킬, 현재(왼쪽)과 예정사항(오른쪽)

역주: 나중에 데브 포스트에서 나왔지만 오른쪽의 스킬은 프리깃 컨스트럭션 - 크루저 컨스트럭션 - 어드밴스드 배틀쉽 컨스트럭션으로 나와있는데 이는 잘못된 것으로, T1 스킬과 전혀 별개로 Adv. 프리깃 컨스트럭션 - Adv. 크루저 컨스트럭션 - Adv. 배틀쉽 컨스트럭션으로 나간다고 함.


Merging Invention with Reverse Engineering

인벤션과 리버스 엔지니어링의 합일.


Let us quickly explain how Invention and Reverse Engineering work right now for the non-initiated before going into details.

자세하게 들어가기 전에, 일단 인벤션과 리버스 엔지니어링이 지금 어떻게 따로 놀고 있는지 빠르게 설명하고자 한다.


Invention is used to obtain Tech II blueprint copies out of Tech I blueprint copies and was introduced to replace the old Tech II blueprint original “lottery”.

인벤션은 과거 T2 BPO "로또"를 대체하기 위해, T1 BPC를 넣고 돌려 T2 BPC를 얻는 것이다.


It consists of:



Once the job is started and the components consumed, the system uses a chance roll mechanic to determine if the player gets the coveted Tech II blueprint copy or gets out empty-handed.

작업이 시작되면 재료들은 소모되고, 시스템은 주사위를 굴려서 플레이어가 바라는 T2 BPC를 얻든가 아니면 여전히 빈손 상태일 것인가를 결정한다.


The formula has been slightly changed with Crius and now is:

계산식은 크레이오스에서 살짝 변경되었으며 현재는 이하와 같다:


Reverse Engineering is used to obtain Tech III blueprint copies out of Ancient Relics from Sleeper space in wormholes and was introduced back in EVE Online: Apocrypha.

리버스 엔지니어링은 아포크리파에서 처음 소개되었으며 웜홀의 슬리퍼 스페이스에서 얻는 에인션트 렐릭을 돌려 T3 BPC를 얻는 것이다.


It is made of:



Again, once the job is initiated, a chance-based roll will determine the outcome based on the following formula (which has been updated with Crius as well):

다시, 작업이 시작되면, 아래의 식에 의거하여 주사위를 굴려 결과물을 결정한다(마찬가지로 크레이오스에서 약간 바뀌었다)








There are several pain points with the two systems explained above:

위에 설명한 두 시스템간에는 몇몇 통점이 있다:


* Gameplay wise, both have the same goal, to obtain advanced blueprints. For that purpose they employ very closely related mechanics (initiator, sink, chance-based system).

게임플레이에서 두 시스템에는 진보한 블루프린트를 얻는다는 공통된 목표가 있다. 또한 그 목적을 위해 두 시스템은 굉장히 비슷한 시스템(시작품 필요, 소모품 필요, 확률짤짤이 시스템)을 사용하고 있다.

* However, despite their similarity, components of the same type don’t behave on the same fashion depending on the activity they’re used into. Data Interface type is determined from the blueprint for Invention, while it sets the racial output for Reverse Engineering.

그러나 이러한 유사점에도 불구하고, 각 활동에서 이들은 같은 종류의 아이템을 사용하고 있으나 활용처가 다르다. 데이터 인터페이스 타입은 인벤션에서 사용할 블루프린트를 결정하는데 사용되나, 리버스 엔지니어링에서는 결과물의 소속 국가를 결정하는데 이용된다.

* Invention has two variables affecting the output (Meta Items, Decryptors), while Reverse Engineering has none.

인벤션은 결과물에 영향을 주는 아이템이 두가지(메타 아이템과 디크립터) 있으나, 리버스 엔지니어링에는 없다.


In essence we end up with two different industrial activities that almost have the same look and feel, while having some key differences. That gets confusing when comparing the two: features should either have different gameplay to justify their existence or should not exist separately at all.

본질적으로 우리는 결국, 몇몇 중요 포인트가 다르긴 하나 거의 유사한 모습과 형태를 가진 두 다른 인더스트리 활동을 하나로 합치기로 결정했다. 이들은 서로를 비교할 때 혼란만 가져왔다: 이런 것들은 서로 완전히 다른 게임 플레이를 제공하든지, 아니면 따로놀지 않고 합일되어야 한다.


That is precisely why we have decided to merge Invention and Reverse Engineering into a single activity.

이것이 왜 우리가 인벤션과 리버스 엔지니어링을 합일하기로 결정했는지에 대한 상세 내용이다.


This merged feature, which shall still be named Invention, will henceforth be defined as the industrial activity that yields advanced blueprints no matter their tech level. If using a Tech I blueprint copy, the output will be a Tech II blueprint copy. When using an Ancient Relic, a Tech III blueprint copy is to be expected.

합쳐진 활동은 여전히 인벤션이라고 불릴 것이며, 앞으로는 테크 레벨에 관계없이 향상된 블루프린트를 획득하는 모든 산업 활동에 대해 같은 이름을 쓰게 될 것이다. T1 블루프린트 카피를 사용할 경우, T2 블루프린트 카피를 얻게 될 것이다. 에인션트 렐릭을 사용할 경우, T3 블루프린트 카피를 기대할 수 있을 것이다.


This activity will have sinks, mainly through Datacores, and will offer ways for the player to modify its inputs and outputs through Teams and Decryptors.

이 활동에는 소모품이 필요하며, 이는 주로 데이터코어이다. 그리고 플레이어는 입력값과 출력값의 변화를 위해 팀과 디크립터를 사용할 수 있다.





To reach this goal, we will need to do the following:

이 목표를 달성하기 위해, 우리는 아래와 같은 사항을 필요로 한다.


* Data Interface removal: Data Interfaces are going to be removed from the game. We don’t feel they provide gameplay that’s valuable enough to keep around. Data Interfaces will be properly reimbursed when that happens.

데이터 인터페이스 제거: 데이터 인터페이스를 게임에서 제거할 것이다. 우리는 이들이 가치있는 게임플레이를 제공한다고 생각하지 않는다. 데이터 인터페이스는 패치시 보상할 것이다.

* Meta Item removal: Meta Item consumption to affect success chance is messy. It only affects modules, not ships and has a formula that is full of exceptions. Those will not be reimbursed as they can be used independently from Invention.

메타 아이템 제거: 인벤션 시 메타 아이템을 집어넣어 인벤션 성공확률을 조정하는 것은 조잡했다. 그것은 모듈에만 영향을 주고 배에는 상관이 없었으며 공식은 예외 사항으로 가득했다. 이들은 인벤션과 무관히 독립적으로도 사용할 수 있으므로 보상하지 않을 것이다.

* Introduction of Teams to replace Meta Items: we are going to extend the role of Teams to Invention, just like it works right now for other industry activities.

메타 아이템의 자리에는 팀이 들어갈 것이다. 우리는 팀의 역할을 인벤션에까지 늘릴 것이며, 이는 다른 산업 활동과 비슷할 것이다.

* Decryptors will affect Tech III blueprints. We will most likely tweak decryptor attributes in the process to balance their gameplay value.

디크립터가 T3 블루프린트 획득에 영향을 준다. 우리는 그들의 게임플레이에서의 가치가 크게 변하지 않도록 디크립터 능력치를 수정할 것이다.

* Invention formula changes: the formula will be changed to the following.

인벤션 공식 변화: 공식은 아래와 같이 바뀐다.




Where the required Racial Encryption Methods skill is going to vary depending on the outcome:

필요한 국가별 인크립션 메소드는 결과물에 따라 바뀐다.


Tech II Blueprint copy: Amarr, Caldari, Gallente or Minmatar Encryption Methods.

T2 BPC: 4국가 인크립션 메소드.

Tech III Blueprint copy: Sleeper Encryption Methods, which is the old Reverse Engineering skill that we are going to rename.

T3 BPC: 슬리퍼 인크립션 메소드, 구 리버스 엔지니어링이 이 이름으로 바뀔 것이다.


For comparison purposes, below are the old Invention + Reverse Engineering success chances (left) versus new (right):

비교를 위해 아래에 인벤션 + 리버스 엔지니어링 성공 확률의 구버전(왼쪽)과 신버전(오른쪽)을 표시하였음.



That means a 20% chance drop when inventing Tech II Blueprint copies if you were using a Meta 4 item, and approximately 40% chance drop when inventing Tech III blueprint copies with maximum skills. While that is quite a lot in practice, this is not set in stone yet and we have a lot of changes coming in to mitigate that.

이는 메타 4 아이템을 사용하여 인벤션을 해왔을 경우 20%의 확률 감소를, 만렙 스킬에서 T3 인벤션을 했을 경우 40% 가량의 확률 감소를 의미한다. 단 이는 현재 조정 중이며, 아직 확정 된 게 아니기 때문에 바뀔 수 있는 여지는 대단히 많다.


We are compensating the success chance decrease by:

우리는 성공 확률 감소를 보상하기 위해:


* Having Decryptors now affect Tech III blueprints as well, allowing you to impact their ME and TE levels.

여러분이 T3 BPC의 ME와 TE 레벨에 영향을 줄 수 있도록 인벤션에 디크립터를 적용할 수 있도록 함.

* Having Teams affect Invention ME and TE inputs, which can shave Datacore costs down.

데이터코어 비용을 줄일 수 있도록 팀이 인벤션시 들어가는 재료에 영향을 줄 수 있도록 함.

* And more importantly, by the changes that are explained below, so we encourage you to keep reading.

그리고 더 중요한 변동 사항이 있는데 밑에 설명해놨으니 계속 읽어주기 바람.


Adding multiple outcomes to Invention

인벤션의 다양한 결과 추가.


Invention feels very absolute in its outcome right now - you either get the full results for your trouble or quite nothing, except for a soft pat in the back by a sympathizing CCP Fozzie. We would like to provide more outcome gradients between just a binary 0 or 1. This would be calculated as a % chance on success or failure, and give various outcomes.

인벤션은 현재 결과물이 절대값이다 - 여러분은 완전한 결과물을 얻든가, 아무것도 얻지 못하든가. 우리는 단지 0 또는 1보다는, 그 사이에 있는 좀 더 다양한 결과물을 제공하고자 한다. 이는 성공과 실패 중 일정 비율로 계산될 것이며, 더 다양한 결과물을 준다.


Example:

예:


Frankenstein is trying to invent a 425mm Railgun II blueprint copy out of 425mm Railgun I blueprint copy. Base chance is 40%, he has all skills to 5 and uses no decryptor, which results into a 50.4% chance to succeed.

프랑켄슈타인은 425mm 레일건 I BPC를 인벤션하여 425mm 레일건 II를 얻고자 한다. 기본 확률은 40%이며 모든 스킬은 5단, 디크립터는 없을 때, 50.4%의 성공확률을 갖게 된다.


Old (left) versus new (right) Invention chance outcome:

인벤션의 옛(왼쪽) 결과물과 새(오른쪽) 결과물:




Outcome details:


Success (exceptional): yields a ME 2 and TE 3 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 2, TE에 3이 더해짐.

Success (great): yields a ME 1 and TE 2 bonus to the outcome.

결과물의 ME에 1, TE에 2가 더해짐.

Success (good): yields a TE 1 bonus to the outcome.

결과물의 TE에 1이 더해짐.

Success (standard): basic unmodified outcome.

기존 결과물.

Failure (standard): 50% of datacores returned

데이터코어의 절반이 돌아옴.

Failure (poor): 25% of datacores returned

데이터코어의 1/4이 돌아옴.

Failure (terrible): 10% of datacores returned

데이터코어의 1/10이 돌아옴.

Failure (critical): no datacore returned

데이터코어 전량 소실.


This would give more granularity to the outcome, provides returns on investment when failing or establish a better sense of accomplishment when maximizing success chance. While this would mean less ISK sink into Invention, this is quite needed to counteract the success changes mentioned above.

이는 결과물에 더 나은 결실을 주며, 실패했을 때 투자에 대한 보상 혹은 성공 확률을 극대화했을 때 더 많은 보상을 준다. 만약 이런 결과가 인벤션에 있어 ISK 싱크를 줄이게 된다면, 성공 확률을 더 낮춰야겠지만.


Tweak to base success chances

기본 성공률 변경


We would like to tweak base success chance on various item types so they are a bit more consistent with ship sizes. Base invention chances currently are:

우리는 각 함선의 크기에 따라 좀 더 일관성이 있도록 아이템 타입에 따른 기본 성공확률을 조정하고자 한다. 기본 인벤션 확률은 다음과 같다:


* Modules and Ammo have a base probability of 40%

* Frigates, Destroyers, Freighters and Skiff have a base probability of 30%

* Cruisers, Industrials and Mackinaw have a base probability of 25%

* Battlecruisers, Battleships and Hulk have a base probability of 20%


We would like to tweak those numbers to:

우리는 아래와 같이 확률을 바꿀 것이다:


* All modules, rigs and ammo have 40%

* All Frigates and Destroyers have 35%

* Cruisers, Battlecruisers, Mining Barges, Industrials, ORE industrial have 30%

* All Battleships, Industrial Command Ship have 25%

* Capitals and Capital Industrial Ships have 20%


So basically it results into a 5% base chance increase for all ships, except Freighters that drop down from 30% to 20% and Exhumers, which get a 0 to 10% boost depending on the exact hull.

결과적으로, 30%에서 20%로 줄어든 프레이터와, 각 베이스 헐에 따라 0%에서 10% 늘어난 익스휴머를 제외한 모든 함선은 기본 성공률이 5% 늘어나게 되었다.


Tech III subsystem selection

T3 서브시스템 선택


While players can select the race (Amarr, Caldari, Gallente, Minmatar) and type (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) of a given subsystem they are going to invent, there is a random element in the exact type returned, which exists in four variations.

플레이어가 서브시스템 인벤션 시 국가(아마르, 칼다리, 갈란테, 민마타)와 타입(오펜시브, 프로펄전, 디펜시브, 엔지니어링, 일렉트로닉)을 선택할 수 있지만, 그 안에 존재하는 4가지 바리에이션 중 어떤 것이 나올지는 랜덤이었다.


We are going to remove that chance element out of the system by allowing players to directly select the subsystem output they desire instead of running multiple attempts. We are aware that Tech III subsystems are not all equally valuable right now, which is why we may iterate on their material composition to counteract these changes if needed.

이에 우리는 시스템에서 랜덤 요소를 없애버리고, 원하는 것을 얻기 위해 여러번 돌리는 대신 원하는 서브시스템을 바로 선택가능하도록 할 것이다. 우리는 T3 서브시스템들이 현재 동일한 가치를 갖고 있지 않다는 것을 알고 있으며, 이러한 변화를 위해 필요하다면 이들의 재료 구성비를 바꿀 수도 있다.


Multiple invention runs

인벤션 여러개 돌리기


Last but not least, we recently changed Invention to only consume one run of a Tech I blueprint copy instead of eating the whole stack. The next logical course of action is to allow players to start invention with multiple runs (that each consume one run of the input blueprint copy) so they don’t have to launch them manually every hour, which is what we’re going to do with this set of changes.

지난번 우리는 인벤션이 BPC 하나를 통채로 먹는 대신 1런만을 소모하도록 변경했다. 논리적인 다음 수순은 플레이어들에게 한 번에 인벤션을 여러 런(들어가는 T1 BPC의 1런씩을 소모하는)을 돌릴 수 있게 함으로써 그들이 매 시간마다 수동으로 걸 필요가 없게 하는 것이다.


As a direct consequence of what’s explained just above and after gathering some data of what’s happening post-Crius, we may tweak invention times further on some blueprints to make sure Invention is in a proper state before we move on. We will post more details on this particular point as we get them.

방금 위에 설명한 것과 크레이오스 뒤에 일어난 변화에 대한 데이터를 좀 모은 뒤, 우리는 패치 시작 전 위치에서 인벤션이 좀 더 맞는 위치에 있도록 몇몇 블루프린트의 인벤션 시간을 조정할 것이다. 이 점에 대해선 확정되면 알려주도록 하겠다.


Some final words

몇가지 말


Please remember all of this is subject to change until deployed and that Market speculation is done at your own risk.

위 말은 모두 실제 적용시까지 변경의 여지가 있으며, 투기의 위험성은 전적으로 여러분이 져야한다.


Stay tuned for more and expect threads to appear on the “Features & Ideas Discussion” to discuss specific points mentioned in this blog with time.

특정 사항에 대해 논의하거나 하고 싶을 땐 포럼의 Features & Ideas Discussion”에 오기 바람.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 21:26

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936623#post4936623

미션의 isk와 LP 보상은 사람들이 평균적으로 얼마나 빨리 깨는지 혹은 얼마나 미션을 디클해버리는지를 포함한 몇가지 팩터에 의해 자동으로 계산됨. 그러므로 버너 미션의 보상은 sisi에 있는 동안, 그리고 TQ에서 적용된 며칠 동안 좀 오르락내리락 할 수 있음.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4936696#post4936696

그리고 이 사항은 모든 스탠다드 미션에 적용되는 사항임. 여러분이 이를 느낄 수 없는 이유는 다른 미션들은 엄청나게 오랜 기간 동안 쌓인 DB풀로 인해 굉장히 천천히 변하기 때문임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937005#post4937005

1. 버너 미션이 PvP 요소를 접목한 PvE 컨텐츠로서 흥미로운 것인데도 전용의 에이전트를 갖지 않고 다른 평범한 PvE 미션과 섞여나오는 큰 이유 중 하나는 이번에 공개하는 미션이 겨우 5개이기 때문임. 만약 이런 미션이 더 많아진다면 그 때 다시 논의가 가능할 듯.


2. 버너 미션에서 PvP 요소 중 필수인 워프 스크램블 / 워프 디스럽터를 반드시 필요로 하는 NPC가 없는 이유는, 우리도 그에 대해 생각해보긴 했지만 현재 갖고 있는 지원툴 중에 이를 만들기 위해 적합한 것이 없기 때문. 나중에 이 점을 발전시켜 뭔가를 만든다면, 이 사항을 가질 첫번째 NPC 목록에 버너 미션도 들어갈 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4937886#post4937886

명확하게 말해두지만, 버너 미션들은 플레이어들에게 PvP를 어떻게 하는지 가르칠 의도로 만들어진 게 아님(물론 본인은 사람들이 왜 버너 미션이 그렇기를 바라는지 알고는 있음).


그런 목표를 달성하기 위해서는 완전히 새로운 AI를 필요로 함. 선택 가능한 미션으로 PvP를 가르치는 것은 좋은 장기적 목표이긴 하나, 버너 미션들은 전통적인 4레벨 미션의 페이스에 도전적인 변화를 주기 위해 만든 것임. 이들은 플레이어에게 다른 미션들이 요구하지 않는, 피팅과 전술에 대한 새로운 생각을 하게 하고, 이 퍼즐을 스스로의 힘으로 풀거나 다른 이들의 해결 방법을 뒤져보게 만들어 결국 그들이 이브를 더 깊게 이해하고 모듈을 어떻게 피팅할 것인가에 대해 생각하게 할 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4938125#post4938125

Q. 블러드랫이 뉴트하는 거 오버 파워 같은데?


A. 그놈이 뉴트질하는 건 Cruor이 탈리스만 임플란트 셋을 끼고 2개의 스몰 DED NOS를 사용하는 기준에 준해서 설정했지만, 현재 설정값은 그보다 약간 더 느림. 따라서 약간 더 깨기 쉬울 것임.


https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=4942252#post4942252

버너 미션의 NPC들은 하나의 임플란트 셋과 하나의 핏을 기반으로 한 수치를 갖고 있음. 물론 어떤 스팻은 베이스라인 핏과 다르기도 함(예를 들면 버너 미션 NPC들은 풀 스피드로 오빗을 돌 때도 잘 맞출 수 있도록, 플레이어들이 해당 핏을 했을때보다 높은 트래킹을 갖고 있음). 그러나 기본은 디자인을 시작했을 때 본인이 잡아놓은 가이드라인에 따라 핏들에 굉장히 근접한 수치들을 갖고 있음. 어떤 스탯들은 낮기도 하고(블러드 버너는 기반으로 잡은 핏보다 액티브 탱킹이 상당히 낮음), 어떤 핏은 높기도 하지만(트래킹 스피드처럼).


본인은 버너 미션이 쉬울 거라 말한 적은 없지만, 확실히 솔로잉이 가능하게 만들었으며 이브 하이브마인드(역주: 플레이어들의 공략질)이 이들에 대해 약간만 시간을 할애해도 몇주 안에 이들을 별 거 아닌 것들로 만들어버릴거라고 생각함.


버너 미션을 깰 수 있는 배들은 아주 많음. 어떤 배들은 가능한 옵션이 아주 많고(많은 이들이 웜이, 베스트 옵션에서 아주 멀리 떨어진 옵션으로도 대다수의 버너 미션을 깰 수 있다고 함), 어떤 이들은 몇 없겠지만.

posted by DGDragon 2014. 9. 11. 00:13

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/sharing-is-caring/


공유 가능한 오버뷰 프로필은 오버뷰 세팅 윈도우의 모든 세팅을 포함함. 이는 탭 및 컬러, 우선순위, 깜박임 설정, 칼럼 순서등의 글로벌 오버뷰 세팅을 포함한 탭 프리셋을 모두 포함함.


만약 당신이 오버뷰 세팅을 하는데 익숙치 않다면, 기본은 아래와 같음.


* 오버뷰는 5개까지의 탭을 가질 수 있음.

* 각 탭은 탭에 설정된 프리셋과는 독립적으로 설정된 라벨을 가짐.

* 오버뷰의 각 탭은 아래의 사항을 가짐:

i)탭이 선택됐을 때 오버뷰 창에 무엇이 보일 것인가 하는 프리셋(오버뷰 탭 프리셋)

ii)탭이 선택됐을 때 우주 공간에 보일 브라켓의 프리셋(브라켓 프리셋)

* 이 프리셋들은 탭을 우클릭한 뒤 나오는 메뉴나 오버뷰 세팅 윈도우의 드랍 다운에서 다른 프리셋을 선택하여 교체 가능함.

* 각 탭의 프리셋들은 각 그룹이, 어떤 상태에 따라 필터링하여 보일지 여부를 결정 가능함(파일럿이 크리미널이거나, 당신의 플릿에 있거나, 혹은 높은 스탠딩을 갖거나 등등).


모든 나머지 세팅은 오버뷰 공통임.



그래서 오버뷰 공유는 어떻게 하는가?


오버뷰 공유를 원한다면, 오버뷰 세팅 윈도우를 열고, 우상단 코너에서 이름을 정한 뒤 'share'라고 적힌 아이콘을 드래그해서 텍스트 입력칸 아무곳(채팅, 메일, 노트 등등)에 드랍하면 됨.


이를 드랍하게 되면 내 클라이언트는 오버뷰 세팅을 서버에 보내게 되고, 서버는 이를 저장함. 그리고 이후 아무나 링크를 클릭하게 되면, 오버뷰 세팅은 서버에서 클라이언트로 전송된 뒤에 클릭한 사람의 클라이언트에 로딩됨. 누구도 오버뷰 프로파일을 '소유'할 수 없으며, 오버뷰를 본 모든 사람이 이에 접근할 수 있음.


오버뷰를 로딩하는 것은 그 시간 오버뷰 프로파일을 단지 여러분의 클라이언트에 불러들이는 것만을 의미하며, 그 뒤엔 자유롭게 오버뷰의 세팅을 바꿀 수 있음: 원본에는 어떤 영향도 없음.





우리는 여러분이 로딩한 마지막 15개까지의 오버뷰 프로필을 저장하는 히스토리 탭을 만들었음. 여기에는 '리스토어' 버튼이 있어서, 여러분이 만약 나쁜놈이 엉망으로 만든 프로필을 실수로 로딩했더라도, 이전에 쓰던 오버뷰 세팅으로 되돌아가는 것을 도움. 다만 이 히스토리는 여러분의 로컬 세팅에 저장되기 때문에, 특정 세팅을 오래 쓰고 싶다면 프로필 링크를 좀 더 영구적인 장소에 저장하길 권함. 인게임 노트패드나 캐릭터 바이오 같은 곳.


오버뷰 프로필 링크는 여러분의 현재 오버뷰를 링크된 세팅으로 바꾸는 것을 의미함. 오버뷰 프로필을 공유하면, 이는 프로필을 만드는 플레이어가 현재 사용 중인 탭의 탭 프리셋 설정만을 포함함. 만약 여러분이 더 많은 탭 프리셋이나 글로벌 세팅을 덮어씌우는 것을 피하고자 하는 등의 특정한 요구사항을 갖고 있다면, 임포팅 / 익스포팅 기능이 적합한 방법임. 임포팅 / 익스포팅은 이전보다 좀 더 발전된 옵션을 갖고 있으며, 우리는 혼동을 막기 위해 이를 오버뷰 세팅 윈도우의 옵션 메뉴로 옮겨놨음.


우리는 오버뷰 세팅의 익스포팅 기능을 매우 발전시켰으며, 위에 적힌 모든 사항이 모두 가능함. 새 익스포트는 YAML 파일로 저장됨. 현재로선 구형 XML 파일도 임포트 가능하지만, 이는 우리로서는 제거하고 싶은 기능이며(역주: 파일 포맷을 바꾸고 이를 개선해나갈 경우, 언젠가 구형 XML 파일을 읽었을 때 에러가 날 가능성이 높기 때문) 여러분이 오버뷰 세팅들을 YAML 파일로 다시 익스포트하길 바람.


이에 더해 우리는 오버뷰 세팅 유저 인터페이스를 여러모로 개선함.(역주: 세부 사항 생략)

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:02

https://community.eveonline.com/news/dev-blogs/an-update-on-bug-reporting-part-3/


1년전 part 2를 발표했을 때, 여기엔 중요한 기능 2개가 빠져있었음.


플레이어와 개발자가 의사 소통할 수 있는 기능과, 버그 레포트를 다시 보고 수정할 수 있는 기능이었고, 이를 수정함.


이 갱신된 버그 리포트는 https://community.eveonline.com/support/bug-reports/my-bug-reports/


에서도 볼 수 있음.


나머지는 생략함. 원문의 사진만 대충 훑어봐도 될 듯...

posted by DGDragon 2014. 9. 10. 22:01

http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/incursion-changes-in-hyperion/


Reducing the re-spawn time of Incursions

인커전의 리스폰 타임 감소


현재는 하나의 인커전이 끝나면, 동일한 시큐리티 스페이스에 다른 인커전 사이트가 24~48시간 뒤에 리스폰됨.


이제 이는 12~36시간으로 줄어듬.


A revamp of scout sites

스카우트 사이트의 개조


보상이 50,000 ISK, 50 LP에서 3,500,000 ISK, 400 LP로 늘어나고 NPC의 타입과 숫자도 그에 맞춰 늘어남.


Putting an end to the NCN wall

NCN 벽을 끝냄


이제 시스템에 존재하는 어설트 사이트가 100% NCN인 경우는 없어짐(역주: 다른 데브 포스트에 따른다면 최고 50%).


Null sec Vanguard sites

널섹의 뱅가드 사이트


널섹은 하이섹에 비해 인당 25% 가량 많은 보상을 제공해주지만, 이는 하이섹 파일럿들의, pvp를 고려할 필요가 없는 샤이니한 피팅으로 인한 빠른 파밍의 격차를 메워주지 못함. 


따라서 우리는 널섹 뱅가드의 ISK 보상을 늘렸고, 최고 수익을 주는 인당 한계 또한 10명에서 15명으로 늘림.


이는 현재 널섹 뱅가드 사이트 한정 변경사항이며, 일단 추이를 보고 향후 다른 사이트 / 로섹 인커전에도 적용 여부를 판단할 예정.